Esportes, entretenimento e o metaverso: interagindo com um público em evolução

abril 18, 2023

Nos próximos cinco a dez anos, o metaverso vai mudar a forma como as pessoas consomem conteúdo e interagem pela internet, dando às marcas esportivas e de entretenimento várias razões convincentes para entrarem nele.

“Metaverso” é um termo amplo que engloba uma ampla variedade de ambientes virtuais em constante evolução, como o Sandbox, Decentraland, Roblox, Fortnite e muitos outros. Os usuários geralmente acessam esses ambientes e se conectam com outros usuários através da realidade virtual (VR), realidade aumentada (RA), consoles de jogos e outras tecnologias digitais, como smartphones.

Embora várias plataformas de metaverso tenham existido à margem por anos, como o Second Life e o VR Chat, os conceitos pioneiros estão começando a ser incorporados à corrente principal, oferecendo às organizações motivos para se adaptarem e se prepararem para interagir com a próxima geração de fãs e clientes.

Agora que estamos atualizados, vamos explorar como as marcas esportivas e de entretenimento podem se beneficiar do desenvolvimento de uma presença precoce no metaverso e ver alguns casos de adoção existentes na indústria.

Hubs virtuais e maior engajamento da marca

Os fãs de esportes e entretenimento valorizam imensamente sua comunidade, por isso recorrem a fóruns online como o Reddit para encontrar pessoas com ideias semelhantes e discutir sobre seus times, jogadores e propriedades intelectuais favoritas.

Com o metaverso, o potencial para melhorar essas comunidades é enorme, pois as marcas podem criar espaços virtuais persistentes para que pessoas com interesses comuns interajam em tempo real. Por exemplo, imagine passear por um Wrigley Field simulado e comemorar a última vitória dos Cubs conversando com outros fãs (a menos que você seja fã dos White Sox, é claro).

A realidade virtual, em particular, representa um grande atrativo para esse tipo de entretenimento imersivo, mas a adoção ainda é relativamente baixa e representa uma barreira de entrada para a maioria dos clientes. Ainda assim, à medida que mais conteúdo interativo e imersivo estiver disponível e a tecnologia se tornar mais acessível, é provável que o uso da realidade virtual aumente rapidamente.

À medida que as pessoas passam mais tempo nesses mundos e comunidades virtuais, a fidelidade à marca aumentará, e os clientes começarão a buscar itens digitais e opções de personalização, assim como fazem no mundo físico. Essa demanda representa uma oportunidade para vender produtos digitais exclusivos e de marca, criar um catálogo de novos produtos digitais e promover ou vender produtos físicos no mundo real.

Se você ainda tem dúvidas sobre o potencial dos produtos digitais, considere que o Fortnite gerou receitas de US$ 5,8 bilhões em 2021 apenas com compras dentro do jogo.

Os primeiros adotantes do metaverso em esportes e entretenimento

Em muitos aspectos, a adoção do metaverso já está impactando o setor de esportes e entretenimento.

Um ótimo exemplo é o sistema de visão artificial Hawk-Eye, usado em esportes profissionais como tênis, críquete e vôlei. Embora sua função principal seja detectar a localização da bola, os dados e as imagens de alta qualidade capturadas têm sido usados para criar simulações digitais de estádios esportivos, proporcionando a oportunidade de transmitir um jogo ao vivo no metaverso, ao qual as pessoas podem assistir virtualmente através de tecnologias de RV ou RA. Em 2021, a liga italiana de futebol Serie A também conseguiu fazer isso ao organizar um jogo ao vivo na plataforma de metaverso The Nemesis, vendendo ingressos para os fãs como NFT.

Outro exemplo do aumento do engajamento dos fãs vem da National Basketball Association (NBA), que criou um aplicativo de realidade aumentada (RA) que simula um tabuleiro e uma quadra autênticos da NBA no mundo real. Os usuários podem então fazer arremessos com uma bola virtual usando a câmera e o acelerômetro do telefone para detectar alcance e potência.

Indo um passo além, os atletas também podem usar pulseiras de feedback háptico e fones de ouvido de RA ou RV para treinar com outros atletas dentro do metaverso, mostrando que essas inovações não precisam ficar limitadas à audiência.

A DirectTV é uma marca líder em serviços de entretenimento digital e vendas de conteúdo em alta definição. Em um cenário altamente mutável e competitivo, a empresa buscou manter sua posição como uma empresa inovadora e alcançar novos patamares, explorando novos espaços de conversação. A DirectTV usou a DGO, sua plataforma de serviço de streaming “direto ao consumidor”, para transmitir jogos ao vivo no metaverso em tempo real.

 

 

Do lado do entretenimento, um dos parceiros da Globant, a PIXELYNX, está ajudando a impulsionar a evolução da música, dos NFTs e do entretenimento no metaverso. Juntos, temos trabalhado no desenvolvimento de um novo ecossistema virtual que permite aos artistas lançar ambientes interativos de marca e monetizá-los através de NFTs, experiências de música social e performances virtuais.

 

Introdução ao metaverso

Para se juntar a esses líderes na adoção do metaverso, as empresas no setor de esportes e entretenimento devem focar na digitalização dos processos e canais de engajamento dentro da organização antes de avançarem mais.

Embora o hardware ainda esteja evoluindo, recomendamos experimentar com RV e RA para compreender as possibilidades. Por exemplo, a plataforma Halo AR é gratuita e permite que as marcas experimentem adicionar recursos de RA a qualquer coisa, como uma revista ou um programa de eventos.

Em seguida, as marcas de esportes e entretenimento devem considerar o metaverso como um novo canal de vendas, tanto para produtos digitais quanto para itens físicos. Mas, antes de tudo, é vital se manter informado sobre as novas regulamentações que cercam as vendas digitais e a proteção de dados no metaverso, pois essas ainda não estão completamente descritas.

Os primeiros usuários do metaverso lideraram a evolução da plataforma e ganharam uma vantagem competitiva ao interagirem com a próxima geração de consumidores. Se as marcas de esportes e entretenimento conseguirem navegar pelo metaverso hoje, colherão benefícios no futuro.

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