Sport, divertissement et métavers : s’engager auprès d’un public en pleine évolution

avril 18, 2023

Dans les cinq à dix prochaines années, le métavers changera la façon dont les individus consomment du contenu et interagissent sur Internet, les marques de sport et de divertissement ont donc tout intérêt à y entrer.

Le terme « métavers » est générique, il englobe un vaste éventail d’environnements virtuels en constante évolution, tels que Sandbox, Decentraland, Roblox, Fortnite et bien d’autres. Généralement, les utilisateurs accèdent à ces environnements et se connectent avec d’autres utilisateurs via la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), des consoles et d’autres technologies numériques comme les smartphones. 

Bien que plusieurs plateformes de métavers existent en marge depuis des années (telles que Second Life et VR Chat), les concepts qu’elles ont lancés deviennent désormais populaires, donnant aux organisations une raison de s’adapter et de se préparer à s’engager auprès de la prochaine génération de fans et de clients.

Sachant cela, examinons comment les marques de sport et de divertissement peuvent bénéficier du développement d’une présence précoce dans le métavers et étudions certains cas concrets d’adoption dans l’industrie. 

Hubs virtuels et engagement accru auprès de la marque

Pour les fans de sport et de divertissement, leur communauté est extrêmement précieuse. Ils affluent donc vers des forums en ligne comme Reddit pour trouver des personnes partageant les mêmes goûts et pour discuter de leurs équipes, joueurs et licences préférés. 

Grâce au métavers, le potentiel d’optimisation de ces communautés est vaste, car les marques peuvent créer des espaces virtuels persistants permettant aux personnes ayant un intérêt commun d’interagir en temps réel. Par exemple, imaginez que vous vous promeniez dans une simulation du Parc des Princes pour célébrer la dernière victoire du PSG en parlant à d’autres fans (à moins que vous ne souteniez l’OM, bien sûr).

La réalité virtuelle, en particulier, représente un énorme argument de vente pour ce type de divertissement immersif, mais son adoption est encore relativement faible et représente une barrière à l’entrée pour la plupart des clients. Cependant, l’utilisation de la réalité virtuelle augmentera probablement rapidement grâce à l’arrivée de contenu plus interactif et immersif et à l’accessibilité croissante de la technologie. 

Tandis que les individus passeront de plus en plus de temps dans ces mondes et communautés virtuels, la fidélité à la marque augmentera et les clients commenceront à rechercher des accessoires numériques et des options de personnalisation, tout comme ils le font dans le monde physique. Cette demande représente une opportunité de vente de biens numériques de marque uniques, de création d’un catalogue de nouveaux biens numériques et de promotion ou de vente des biens physiques dans le monde réel. 

Si vous avez encore des doutes concernant le potentiel des biens numériques, notez que Fortnite a généré 5,8 milliards de dollars de revenus en 2021 uniquement via les achats en jeu. 

Adoptants précoces du métavers dans le domaine du sport et du divertissement

À bien des égards, l’adoption du métavers impacte déjà le secteur du sport et du divertissement.

Un bon exemple est Hawk-Eye, le système de vision par ordinateur utilisé dans des sports professionnels tels que le tennis, le cricket et le volley-ball. Bien que sa fonction principale soit de détecter le placement du ballon ou de la balle, les données et les images de haute qualité qu’il capture ont été utilisées pour créer des simulations numériques de stades, offrant ainsi une opportunité de diffuser dans le métavers un match en direct auquel il est possible d’assister virtuellement via les technologies VR ou AR. En 2021, le Championnat d’Italie de football, la Série A, y est également parvenu en organisant un match en direct sur la plateforme de métavers The Nemesis, en vendant des billets sous forme de NFT aux fans. 

Un autre exemple de renforcement de l’engagement des fans vient de la National Basketball Association (NBA), qui a créé une application mobile en AR qui simule un panneau et un terrain authentiques de la NBA dans le monde réel. Les utilisateurs peuvent lancer un ballon virtuel en utilisant la caméra et l’accéléromètre du téléphone afin de détecter la portée et la puissance. 

Ces innovations n’ont pas à se limiter au public. Pour aller encore plus loin, les athlètes pourraient également porter des bracelets à retour haptique et des casques AR ou VR afin de s’entraîner avec d’autres athlètes au sein du métavers. 

DirectTV est une marque leader des services de divertissement numérique et de la vente de contenu en haute définition. Au sein d’un environnement extrêmement changeant et concurrentiel, l’entreprise s’est attelée à maintenir son rôle de pionnière et à aller toujours plus loin en explorant de nouveaux espaces de conversation. DirectTV a mis à profit DGO, sa plateforme de service de streaming D2C (direct-to-consumer), pour diffuser les matchs dans le métavers en temps réel. 

 

 

Concernant l’aspect divertissement, l’un des partenaires de Globant, PIXELYNX, contribue à l’évolution de la musique, des NFT et du divertissement dans le métavers. Ensemble, nous avons développé un nouvel écosystème virtuel qui permet aux artistes de lancer des environnements interactifs de marque et de les monétiser via des NFT, des expériences musicales sociales et des performances virtuelles. 

 

 

Bien débuter avec le métavers

Pour rejoindre ces pionniers de l’adoption du métavers, les entreprises du secteur du sport et du divertissement doivent d’abord se concentrer sur la digitalisation des processus et des canaux d’engagement au sein de l’organisation avant de s’aventurer plus loin.

Même si le matériel évolue encore, nous vous recommandons d’expérimenter la VR et l’AR pour mieux en comprendre les possibilités. Par exemple, la plateforme Halo AR est gratuite et permet aux marques d’expérimenter l’ajout de fonctionnalités en AR au contenu de leur choix, comme un magazine ou un programme d’événements. 

Ensuite, les marques de sport et de divertissement devraient considérer le métavers comme un nouveau canal de vente, à la fois pour les biens numériques et les articles physiques. Il est toutefois essentiel de rester informé des nouvelles réglementations concernant les ventes numériques et la protection des données dans le métavers, car elles ne sont pas encore définies. 

Les premiers à adopter le métavers accueilleront l’évolution de la plateforme et obtiendront un avantage concurrentiel lorsqu’ils s’engageront auprès de la prochaine génération de consommateurs. Si les marques de sport et de divertissement sont en mesure de sillonner le métavers dès aujourd’hui, elles en récolteront les fruits à long terme.

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