O nexo entre os videojogos e a aprendizagem: A construção de novos hábitats educativos

julho 3, 2026

Do que falamos quando falamos de videojogos e aprendizagem?

Os videojogos são um dos fenómenos culturais e tecnológicos mais influentes do nosso tempo, moldando a forma como milhões de pessoas interagem, se comunicam, resolvem problemas e experimentam histórias. No entanto, as discussões sobre os videojogos na educação permanecem frequentemente polarizadas, oscilando entre o entusiasmo sobre o seu potencial e o ceticismo sobre o seu valor. Para ir além destas visões simplificadas, a questão central é como as experiências de aprendizagem baseadas em jogos podem envolver a curiosidade, a criatividade, a tomada de decisões, a colaboração, a autodescoberta e a própria construção do conhecimento.

Quando nos referimos à incorporação de tecnologias digitais na educação, baseamo-nos no trabalho das investigadoras em tecnologia educativa Mariana Maggio, Carina Lion e Verónica Perosi, que se focam na relação entre inovação digital, ensino e aprendizagem. Elas definem estas abordagens como experiências educativas que permitem que as dimensões subjetiva e intersubjetiva da aprendizagem emerjam. Na mesma linha, Lion e Perosi argumentam que os videojogos não são simplesmente ferramentas de entretenimento, mas ambientes para a imaginação, o desenvolvimento da identidade e o envolvimento significativo, capazes de criar experiências de aprendizagem.

“Entendemos que a convergência entre o design de videojogos, a inteligência artificial e a aprendizagem não é o futuro, mas o nosso hábitat presente. Quando a imersão lúdica e a arquitetura pedagógica falam a mesma língua, conseguimos transformar a interação digital num motor inesgotável de desenvolvimento humano.”

Javier Scher, SVP de Tecnologia e Diretor do Education AI Studio na Globant

Conectando mundos internos e externos

Estas experiências encontram uma base sólida nas teorias clássicas do jogo, especialmente na obra do pediatra e psicanalista Donald Winnicott, que argumentava que o jogo é muito mais do que entretenimento.

Quando jogamos, usamos toda a nossa criatividade, conectando o mundo interno com a realidade externa naquilo a que ele chamou de “espaço transicional”. Winnicott descreveu este “espaço transicional” como um ambiente único onde ideias, experiências e emoções se encontram. Para Winnicott, o jogo é sempre um ato criativo e uma parte essencial de como aprendemos, crescemos e fazemos sentido do mundo, sendo sempre uma experiência criativa no contínuo espaço-tempo, constituindo uma forma básica de vida.

Os universos que habitamos

Levando a perspectiva do jogo para o plano digital, poderíamos afirmar que o espaço-tempo do videojogo é um dos hábitats definidores da vida contemporânea. Em The Game, o escritor e pensador cultural Alessandro Baricco explora como as tecnologias digitais transformaram a forma como experienciamos a realidade, argumentando que agora habitamos um sistema no qual o “mundo” (o espaço físico, tangível) e o “ultramundo” (o ambiente digital criado através de ecrãs, redes e plataformas) giram constantemente um ao redor do outro. Em vez de existirem como reinos separados, estas dimensões sobrepõem-se e moldam-se cada vez mais, produzindo novas formas de experiência e interação dentro de ambientes virtuais de aprendizagem e ecossistemas digitais.

À medida que as fronteiras entre a vida física e a digital se tornam cada vez mais difusas, Baricco sugere que nos estamos a mover em direção a uma forma de “humanidade aumentada”, na qual as nossas identidades, relacionamentos, experiências de aprendizagem e formas de entender o mundo emergem do jogo contínuo entre os dois espaços.

Os videojogos fomentam o pensamento crítico, oferecem cenários para a imaginação, fortalecem a subjetividade e criam compromissos intensos e profundos, como sugerem Lion e Perosi. Estes compromissos permitem que os alunos construam conhecimento em diferentes formatos e linguagens, enquanto a aprendizagem baseada em jogos e a interação facilitam o trabalho colaborativo. Cada um destes cenários representa um hábitat que também pode ser visto como um sistema de realidade com uma dupla força motriz, no qual a distinção entre o real e o virtual se torna uma fronteira secundária, à medida que ambos se fundem num único movimento que gera uma nova realidade.

Os videojogos também nos permitem ter experiências lúdicas e imersivas e ensaiar propostas de aprendizagem desafiantes para os alunos, onde colocam em jogo os seus conhecimentos prévios, as suas práticas diárias e as suas informações do digital, num tempo e espaço contínuos dentro e fora das salas de aula, dentro e fora dos limites do mundo e do ultramundo. O valor de incluir estes mundos é que eles passam a fazer parte do hábitat escolar e social, onde convergem formatos e narrativas não lineares, permitindo uma imersão criativa na descoberta e na colaboração, e recuperando aprendizagens emergentes na sua conexão com produções que fazem parte da cultura.

Um mundo dentro de mundos

À medida que as fronteiras entre o físico e o digital continuam a desvanecer-se, talvez a questão já não seja se os videojogos pertencem à educação, mas sim o que eles nos podem ensinar sobre a própria aprendizagem.

Talvez uma questão-chave não seja o que os videojogos nos podem ensinar, mas sim o que revelam sobre como nós, humanos, aprendemos. Nos espaços onde a imaginação encontra a experiência, onde mundos e ultramundos se entrelaçam, emergem novas formas de conhecimento. Se o jogo sempre foi uma das formas mais poderosas da humanidade para explorar a realidade, que possibilidades se tornam imagináveis quando gerações inteiras aprendem, criam e descobrem através destes novos hábitats?

No Education AI Studio da Globant, ajudamos as organizações a desenhar ambientes de aprendizagem impulsionados por IA que libertam o potencial humano à escala. Conecte-se com a nossa equipa para explorar o futuro da educação.

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