O valor da gamificação para a educação

março 25, 2026

Recentemente, tive a oportunidade de participar na #BettUK, um evento que reuniu decisores, expositores e inovadores da área da educação de todo o mundo. Assisti a palestras inspiradoras, tive conversas significativas sobre o futuro e os desafios da educação na era da IA e aprendi sobre os obstáculos reais que as escolas enfrentam, bem como as estratégias e soluções de tecnologia educativa que as pessoas estão a implementar para fazer avançar a educação.

Uma das sessões que mais me marcou foi “Gaming para todos: Potenciando a inclusão e a neurodiversidade através dos Esports”. O que se destacou foi que a conversa não se centrou apenas no que a tecnologia pode fazer para melhorar os resultados de aprendizagem, nem foi simplesmente mais uma discussão sobre IA e a sala de aula. Em vez disso, centrou-se em algo profundamente humano: a conexão. Destacou como jogar jogos pode conectar os alunos uns aos outros, promovendo um sentimento de pertença e comunidade, especialmente para alunos que podem ter dificuldade em sentir-se incluídos em ambientes mais tradicionais.

Sim, hoje dispomos de ferramentas poderosas: plataformas de redes sociais, aplicações de mensagens como o WhatsApp e conectividade online constante. Mas os eSports oferecem um tipo diferente de conexão. Quando os alunos jogam os mesmos jogos que os seus colegas e participam num desafio partilhado, não estão apenas «online» ao mesmo tempo; fazem parte de uma experiência comum. Estão a colaborar, a resolver problemas, a comunicar e a construir memórias partilhadas em tempo real. Tal como os oradores referiram durante a conferência, esta forma de envolvimento pode promover «um sentimento de ligação às comunidades», tornando mais fácil para os alunos, especialmente aqueles que enfrentam desafios de comunicação, participar, interagir e sentir-se vistos.

Levando a conversa um passo adiante, a sessão explorou como os jogos e os e-sports podem apoiar os alunos que enfrentam barreiras de integração. A ideia principal não era que os jogos resolvessem magicamente os desafios sociais, mas que podem criar um ambiente estruturado onde os alunos se sintam seguros o suficiente para tentar. Através do trabalho em equipa, de objetivos partilhados e de interação repetida, os alunos podem gradualmente construir confiança na comunicação e na colaboração. Isso é uma mudança significativa, não só para a inclusão, mas também para a saúde mental e o sentimento de pertença social dos alunos.

Os jogos são também uma oportunidade clara para gerar envolvimento: aprender, praticar novas competências e criar ligações significativas. Como o meu colega Sebastian Lopez explica no seu artigo, o envolvimento é frequentemente a diferença entre a participação passiva e o crescimento genuíno. Quando os alunos se empenham no que estão a fazer, a aprendizagem torna-se mais sustentável e as competências que desenvolvem tendem a ficar gravadas. 

Alguns dos benefícios são:

  • *Concentrar a atenção das crianças nos pontos-chave da aprendizagem
  • *Tornar as atividades de aprendizagem altamente envolventes
  • *Incorporar recompensas que sinalizem o progresso dentro do jogo
  • *Utilizar elementos de surpresa para manter o interesse e a motivação
  • *Quando concebida de forma intencional, a gamificação torna-se mais do que uma camada motivacional: torna-se um motor de aprendizagem mais profunda e de envolvimento sustentado.

 

Uma das razões pelas quais considero os programas de e-sports nas escolas tão atraentes é que, quando implementada de forma intencional, esta tecnologia de envolvimento dos alunos pode ser uma forma estruturada e inclusiva de aumentar o envolvimento dos alunos, ao mesmo tempo que reforça competências relevantes para a aprendizagem. O valor educativo não reside apenas nos jogos em si; provém do que os alunos praticam através da experiência: trabalho em equipa, comunicação, resolução de problemas, estratégia, liderança e adaptabilidade. Estas competências estão em estreita sintonia com o que desejamos para todos os alunos, particularmente aqueles que podem não se sentir confiantes para se expressarem em discussões tradicionais em sala de aula, mas que prosperam em ambientes onde a colaboração é sentida como natural e agradável.

Outro ponto importante é que os e-sports podem funcionar como um «espaço seguro e inclusivo» onde uma gama mais ampla de alunos é encorajada a participar, incluindo aqueles que podem não ser capazes de participar em desportos tradicionais. Por exemplo, alunos com deficiências físicas podem ainda assim integrar uma equipa, contribuir de forma significativa e encontrar uma comunidade através de um programa de e-sports. Nesse sentido, os e-sports podem proporcionar acesso aos benefícios sociais e de desenvolvimento das atividades em equipa de uma forma que, de outra forma, seria impossível. A tecnologia pode alargar ainda mais esse acesso. As experiências de RV/RA, quando utilizadas de forma ponderada, podem abrir novas portas para a participação, simulação e interação social, criando vias adicionais para a conexão e a comunicação.

Ao mesmo tempo, é importante abordar uma realidade que muitas vezes é ignorada no «otimismo da tecnologia educativa»: a moderação é importante. Os jogos são poderosos, mas, como tudo na vida, podem ter efeitos contrários se se tornarem excessivos ou desequilibrados. Se os alunos passarem demasiado tempo isolados ou se os jogos substituírem rotinas sociais e físicas saudáveis, isso pode contribuir para a desconexão em vez de para o sentimento de pertença. O objetivo, então, não é simplesmente «mais jogos», mas jogos mais saudáveis para experiências de aprendizagem, orientados por educadores, enquadrados por um propósito e apoiados por adultos que compreendem tanto as oportunidades como os riscos da utilização desta tecnologia. 

Tem de haver uma conceção intencional do programa, liderada por especialistas em tecnologia e educação, para evitar as armadilhas acima mencionadas. Tal como qualquer ferramenta poderosa, os eSports funcionam melhor quando são intencionalmente concebidos e apoiados por diretrizes claras. As escolas podem estabelecer limites de tempo e horários equilibrados para que a participação reforce as rotinas em vez de as substituir. Vincule os e-sports a objetivos de aprendizagem explícitos, para que não sejam «jogar apenas por jogar», mas um ambiente estruturado ligado a resultados que importam às escolas (como colaboração, pensamento estratégico, trabalho em equipa, etc.). Quando esses elementos estão presentes, os e-sports tornam-se um ecossistema de aprendizagem.

Olhando para o futuro, podemos argumentar com veemência que muitas das competências desenvolvidas através dos eSports são transferíveis para muito além do ambiente de jogo, especialmente competências como liderança, comunicação, empatia, resiliência e trabalho em equipa. Estas são precisamente as capacidades que continuarão a ser fundamentais num futuro em que a IA poderá lidar com muitas tarefas repetitivas ou altamente técnicas. O que irá diferenciar os alunos a longo prazo não será o que conseguem fazer mecanicamente; será a forma como colaboram, lideram, se adaptam e se relacionam com outros seres humanos. Estas são as competências que permitirão aos alunos relacionarem-se em qualquer ambiente, quebrando barreiras, seja para se divertirem ou para trabalhar.

Para mim, a lição que tirei da Bett não foi que os eSports sejam uma «solução» para a educação. Foi que os eSports, quando cuidadosamente concebidos e praticados com moderação, podem ser uma ponte: uma ponte para a inclusão, uma ponte para a conexão e uma ponte para o tipo de desenvolvimento de competências que será cada vez mais importante nos próximos anos. E talvez, num mundo que avança rapidamente em direção à automação e ao aumento da IA, esse tipo de envolvimento centrado no ser humano não seja um «extra», mas uma parte necessária da aprendizagem. 

No Globant Education AI Studio, estabelecemos parcerias com líderes da educação, editoras e organizações para criar experiências de aprendizagem de última geração.

Desde plataformas alimentadas por IA a ambientes imersivos e gamificados que promovem competências reais e transferíveis, integramos tecnologia, design e estratégia para transformar a visão em impacto mensurável.

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