As quatro principais tendências de mídia e entretenimento a serem observadas em 2023

fevereiro 28, 2023

A pandemia levou as indústrias a se transformarem e se adaptarem, principalmente a indústria de mídia e entretenimento. Os hábitos dos consumidores estão cada vez mais digitalizados, e o processo de engajamento, produção e distribuição continua se ajustando a essa realidade.

Segundo a Statista, a receita total da indústria do entretenimento em todo o mundo “deve mostrar uma taxa de crescimento anual (CAGR 2022-2026) de 7,41%, resultando em um volume de mercado projetado de US$ 40,74 bilhões até 2026.” Com as mudanças na economia mundial, nas preferências do consumidor e a rápida evolução da tecnologia, a indústria e todos os negócios ao seu redor encontrarão desafios e surpresas jamais vistos. Então, o que podemos esperar?

Consultamos nossos Globers para obter respostas. De acordo com Senn Moses, diretor administrativo do M&E Studio, Luciano Escudero, vice-presidente de engenharia de mídia, e Alejandro Cirulnik, vice-presidente de execução da Globant, as tendências a seguir ajudarão a definir o cenário de mídia e entretenimento.

 

  1. A palavra mágica é conteúdo.

É esperado que as receitas de streaming de vídeo (SVoD) ultrapassem   US$ 139 bilhões anualmente até 2027. O conteúdo original, novo e exclusivo continuará a impulsionar o comportamento e a retenção do público. O público continuará sintonizando eventos “imperdíveis” e produções relevantes, se inscreverá em uma rede ou  aplicativo em particular para desfrutar de sua programação única e seguirá suas diretrizes desde que o conteúdo continue atraente. As empresas estão começando a usar a tecnologia de streaming ao vivo para transmitir seus produtos e serviços.  

Apple, Hulu, Netflix, Disney e Amazon gastam bilhões de dólares anualmente para ajudar a garantir uma forte aquisição e retenção de assinantes e uma participação saudável nas bilheterias. Um exemplo disso é a recente compra da MGM Studios pela Amazon e sua famosa biblioteca de conteúdo, além da aquisição multimilionária dos direitos de transmissão do futebol americano de quinta à noite nos EUA, focando em atrair espectadores  únicos para eventos exclusivos. Em 2023, elas continuarão a evoluir, como vimos no caso da expansão da Netflix para o mundo dos videogames ou da Disney usando seu vasto catálogo para atrair novos assinantes do Disney+ e produzindo novos conteúdos como The Mandalorian.

O aumento do conteúdo em streaming manterá sua presença no cenário de mídia e entretenimento, como visto com o Crunchyroll, um serviço de streaming com original e popular de animes, com um crescimento constante que atingiu mais de 4 milhões de assinantes pagantes. 

Diferentes tecnologias serão combinadas para proporcionar uma nova maneira de narrativa imersiva e oferecer a oportunidade de experimentar o conteúdo de maneira diferente. De acordo com Danny Kaye,  Media and Entertainment Strategic Advisor de Globant, “É possível que filmes ou programas de TV possam envolver os espectadores, permitindo que eles escolham quais arcos de história se desienvolverão, além de outras possibilidades oferecidas pela tecnologia. Um exemplo foi a primeira experiência de narrativa em realidade virtual verdadeiramente imersiva que produzimos na FOX com o filme Perdido em Marte.” –

 

  1. Estamos entrando na economia dos jogos eletrônicos. 

Os jogos modernos estão introduzindo uma nova era de entretenimento, alterando as suposições de como o público participa da história. Em todo o cenário da mídia global, desde jogos simples para celular até serviços multiplayer massivos e mundos de jogos narrativos ricos e hiper realistas estão influenciando ou substituindo todas as outras formas de entretenimento (como filmes) como uma forte influência na cultura mundia.l. A Mordor Intelligence prevê que o mercado mundial de jogos valerá US$ 314,4 bilhões até 2027, contra US$ 173,7 bilhões em 2021, representando uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 9,64% entre 2022 e 2027.

“As Histórias de videogames estão se tornando um recurso recorrente tanto no cinema quanto na TV, e a recepção nunca foi tão boa nem tão significativa como uma das tendência no futuro do entretenimento.” O alcance dos videogames permeou os roteiros de mais de 25 longas-metragens, por exemplo, Super Mario Bros. O Filme, Sonic the Hedgehog 3 e Minecraft: The Movie). Também está dando origem  a 30 adaptações para TV na HBO Max (The Last of Us), Amazon Prime (Fallout), Peacock (Twisted Metal) e Netflix (Horizon Zero Dawn, Castlevania e The Witcher), com mais títulos em desenvolvimento. Não é surpresa que Joe Russo, o diretor de Vingadores: Ultimato, acredite que os jogos dominarão o futuro da narrativa, chegando a dizer que a revolução vem do lado dos jogos porque é onde a tecnologia se encontra.

O crescimento maciço dos jogos estabeleceu um novo padrão, mudando a forma como as pessoas consomem entretenimento, transformando histórias e oferecendo quatro elementos-chave que o público agora espera. 

 

 1) Imersão: A participação na história é total e o público faz parte dela. Os desenvolvedores de conteúdo agora têm que criar histórias pensando nas futuras oportunidades de imersão.

 2) Agência: O jogo introduziu uma expectativa de que você pode influenciar o resultado como parte da história. Agora, o conteúdo deve ser flexível  e permitir uma personalização extrema, além da participação do espectador.  

3) Comunidade: O conteúdo deve produzir caminhos de entrada para que os espectadores se juntem a uma comunidade de seguidores de sua escolha e mantenham uma comunicação direta, levando em consideração como atrair seguidores e oferecer oportunidades digitais e imediatas de conexão.

4) Cultura: O conteúdo deve ressoar e criar um efeito de eco em vários formatos para se tornar parte da cultura. 

 

Esses novos aspectos são informados, elevados e integrados por meio de tecnologias inovadoras, como Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR). A presença de VR e AR no mercado impulsionando a tecnologia de jogos aumentará. Eventos de tecnologia famosos, como E3 e BlizzCon, já usam VR para mostrar seus novos jogos. Luciano Escudero acrescenta que o outro fator que está afetando a tecnologia é como criar experiências imersivas do ponto de vista cultural e se adequar à maneira como usamos a tecnologia em nossos corpos: 

“Hoje, não estamos conseguindo fazer isso. Hoje em dia, existem tantos aparelhos que podemos usar por um tempo específico sem realmente causar efeitos em nossos corpos. Além disso, não somos poderosos o bastante para processar tudo o que é imersivo da maneira que deveríamos esperar.” 

Por último, mas não menos importante, os jogos na nuvem ganharão força, já que o interesse em “jogos na nuvem“ cresceu 400% nos últimos cinco anos, apresentando uma nova vantagem para os gamers: usar hardware de última geração sem investir nele. 

“O jogo é uma das atividades de entretenimento mais envolventes…, à frente da TV ao vivo, streaming de TV e streaming de vídeo, ficando atrás apenas da mídia social… (isso) passou a ser inseparável do prazer da vida cotidiana… parte de uma experiência de entretenimento cuidadosamente selecionada e enriquecida… um diálogo aberto entre a comunidade, os criadores e todas as coisas aditivas. É uma experiência imersiva gratificante e incomparável.”

 

  1. Os esportes estão atingindo o alvo. 

Outro pilar crítico deste ano são os esportes profissionais, pois eles continuam a fornecer conteúdo original, imprevisível, atraente e em tempo real para o público em todo o mundo. Como resultado, eles são o caminho para garantir picos de assinaturas, visualizações e receitas de anúncios. Com base nos dados de 2022, o streaming de esportes estará em alta demanda em 2023; por isso, a Amazon e a Apple estãograndes negócios nesta modalidade de  streaming.

Os serviços de streaming estão se voltando para esportes ao vivo, a fim de atrair anunciantes e novos assinantes, além de reter clientes. A operadora com direitos exclusivos para transmitir conteúdo específico e toda a análise, introdução e comentários pós-jogo garantirá audiência, receita de anúncios e picos de assinatura. Um dos desafios que eles podem enfrentar é a fragmentação dos direitos em ainda mais plataformas, dificultando o acesso dos fãs à programação e, ao mesmo tempo, criando custos e complexidade adicionais. 

Segundo Alejandro Cirlunik, “O streaming de esportes é uma experiência social. Por isso, já estamos vendo empresas investindo pesadamente em opções de segunda tela, avanços tecnológicos contínuos permitem que os fãs consumam esportes em vários dispositivos e integrem realidade aumentada, realidade virtual, mídia social e jogos de azar na experiência de visualização.” 

Oferecer envolvimento incremental à visualização de apostas esportivas, feeds de conteúdo diário e interconexão por meio de opções de metaverso e videogames com temas esportivos aprofundará o vínculo entre as ofertas esportivas e sua audiência. Até mesmo a própria definição de “o que é um esporte” continuará a ser questionada em 2023, à medida que os eSports, a audiência de eSports e a participação em eventos ao vivo continuam a aumentar. 

Para o público de eSports, o engajamento é enfatizado por meio de uma segunda tela, já que 97% dos espectadores de eSports assistem a alguma forma de televisão com outro dispositivo na mão. Esses mecanismos vão moldar o novo torcedor esportivo, suas interações, engajamento e todas as experiências essenciais no consumo esportivo, potencializando-o ao incluir desde “aplicativos de equipes esportivas, desafios de previsão de pontuação, tabelas de classificação de fãs, enquetes em tempo real, apostas esportivas e feeds de eventos, até a combinação de atividade física e jogabilidade.”

Ouça como os principais players irão transformar o esporte neste episódio do podcast Unscripted Tech da Globant.

 

  1. Deixar os dados falarem por si.

Dados, inteligência analítica e IA serão essenciais para as tendências da indústria de mídia e entretenimento em 2023. Seu uso permitirá a capacidade de prever o comportamento e as expectativas do público e agregar, entender, analisar, dissecar e antecipar necessidades, preferências e desejos. Isso fortalecerá a tomada de decisões das empresas de entretenimento, participantes e criadores e lhes dará as ferramentas para que melhorem e se adaptem com mais rapidez, precisão e eficiência.

Aquelas empresas de entretenimento que se concentrarem em aumentar sua análise de dados do consumidor poderão monetizar isso com mais eficiência. “…a inteligência analítica de big data ajudou as empresas de mídia a se conectarem diretamente com o público por meio de streaming de mídia programado e a maximizar os lucros… (E) ajudou a identificar o conteúdo exato com o qual os clientes gostariam de se envolver de maneira programada.”

Felizmente, os dados do consumidor são muito mais bem compreendidos hoje em dia do que nos últimos anos, permitindo um sucesso de segmentação mais preciso e mensurável, como taxa de engajamento do público e insights do consumidor. No entanto, embora os dados e a IA possam servir como uma forma de se conectar de forma mais eficaz com o público, atualmente, o setor de mídia e entretenimento enfrenta desafios mais consideráveis do que no passado. A indústria está crescendo mais rápido do que nunca, e as empresas estão achando difícil acompanhar esse ritmo, pois os hábitos dos clientes são altamente fragmentados. Há maior pressão para reduzir os custos, mas melhorar as receitas. 

A televisão, o rádio, os meios online e impressos estão se movendo em direção a uma experiência de usuário multidimensional que inclui a transmissão de vídeos, avatares, redes sociais e reels. Tecnologias como a realidade aumentada e a realidade virtual… engenharia que multiplica os pontos de contato… mas também os gêmeos digitais e o que isso significa para muitas empresas”. -Fabien Rossini, Consultor de Estratégia e co-líder do Metaverse Studio na EMEA na Globant.

Devido à mudança das plataformas midiáticas para os meios online e à rápida adoção das tecnologias digitais, as empresas de mídia podem acessar novas fontes de dados. No entanto, elas devem lutar mais para se manterem relevantes em um ambiente altamente competitivo. De fato, estima-se que, em 2023, o consumo móvel representará 35% de todo o consumo de mídia.

Descubra como se tornar um jogador-chave na indústria em constante mudança de mídia e entretenimento por meio da inovação tecnológica e do conhecimento crítico dos clientes. A Globant oferece soluções práticas para criar, gerenciar, distribuir e monetizar conteúdo.

Para obter mais informações sobre as tendências em mídia e entretenimento, consulte nossas sessões Converge sobre Como os videogames alteraram a narrativa em todos os meios e O papel da indústria de videogames na construção do metaverso.

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