Gamificación aplicada

Hace ya unos años me introduje al concepto de gamificación por error o desconocimiento a través de este excelente curso. Pero gracias a este error descubrí una gran técnica de crecimiento tanto personal como de liderazgo.

Gamificación es la modificación de un comportamiento hacia uno deseado, por medio de técnicas utilizadas en juegos. 

Para describir mejor el método y el framework propuesto, voy a tomar dos casos, analizarlos y proponer dinámicas para corregir y mejorar comportamientos que generen un aporte a la persona o grupo de trabajo. Ante todo es muy importante tener bien claro qué se quiere lograr, es decir; qué ganamos con esto; es por eso que a los entrevistados les insistí mucho para tratar de extraer el valor intrínseco de sus objetivos. Ver: https://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action?language=es

Teoría: 6Ds framework

No me voy a adentrar mucho en este tema ya que hay mucha bibliografía al respecto. Un buen punto de partida es este blog: http://useragiledevelopment.blogspot.com/2013/06/gamification-6d-framework.html (en inglés). Sin embargo, a través de los siguientes ejemplos vamos a poder ver la aplicación del mismo.

Ejemplo 1: Mi equipo no se sube a las reuniones

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El primer caso “Mi equipo no se sube a las reuniones”, es algo que nos pasa a muchos facilitadores. 

En este caso voy a analizar la aplicación del framework de las 6Ds para solucionar este problema.

Definir objetivos de negocio:

Hacer seguimiento de las tareas definidas en la reunión para generar alineamiento, reducción de fricciones, y lograr reconocimiento y transparencia del esfuerzo realizado.

Es importante en esta sección indagar hasta extraer qué valor aporta el comportamiento que deseamos delinear.

Delinear el comportamiento deseado:

El entrevistado busca un aumento de productividad, siendo una medida de éxito un aumento en la cantidad de documentos procesados.

Describe a tus jugadores:

Gerentes, mandos medios, gente que en general está muy ocupada y dadas sus agendas les resulta difícil reunirse. El poco rato que tienen libre debe ser utilizado de forma eficiente. Se ve falta de trabajo en equipo por fricciones personales. Tipo de jugadores: Killers (Gente que quiere pelear, competir, vencer).

Diseñar bucles de actividad:

Para este tipo de jugadores queremos fomentar una competencia sana, reconocer la participación y el logro.

Debemos generar ciclos que promuevan el compromiso; buscando motivación, acción y feedback.

(Don’t forget the fun) No olvides hacerlo divertido:

Si bien queremos hacer de esta actividad algo que la gente quiera hacer, debemos cuidar el respeto.

El uso de badges o kudos para reconocer el trabajo de un miembro del equipo de trabajo puede ser útil, pero utilizando nombres que al equipo le diviertan y motiven, por ejemplo: “El mago de las reuniones” para aquel que logra levantar una reunión que parece no llegar a nada. Pero esto es algo que debe salir del equipo para que lo tomen como propio.

Ver: https://management30.com/practice/kudo-cards/.

Despliega las herramientas adecuadas:

Estamos hablando de un público competitivo, por eso vamos a darle lo que quieren: mejores jugadores, kudos y tablas de clasificación; con estas herramientas la cultura se va a ir adecuando a aquellos jugadores con mayor puntaje, volviéndose un modelo a seguir. No olvidar que es tarea del dueño del juego asegurarse de que se están premiando sólo las actitudes positivas con respecto al objetivo de negocio.

Ejemplo 2: Desmotivación para estudiar

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En el ejemplo anterior vimos un ejemplo de aplicación grupal, ahora veremos una aplicación del framework a un individuo. En un artículo anterior hablé de cómo motivarme yo mismo, ahora voy a dar algunas ideas aplicando el framework 6D de gamificación al caso de un amigo para lograr ayudarlo a que genere una actitud y disciplina de estudio.

Definir objetivos de negocio:

Luego de indagar con preguntas varias (de nuevo 5 Whys) llegamos a: “Lograr una satisfacción personal al ganar conocimiento”, lo cual aporta valor tanto en lo personal como en lo laboral.

Delinear el comportamiento deseado:

De nuevo se presenta un caso fácil de medir: resultados positivos a nivel académico, lo cual sería: salvar el examen o exoneración de cursos curriculares.

Describe a tus jugadores:

El jugador en este caso es un Achiever (Personas que prefieren actuar y explorar, interesadas en recompensas). ¿Por qué? en ningún momento la respuesta a “por qué se hace esto” fue por el camino a recorrer, sino la recompensa al final del camino.

Diseñar bucles de actividad:

En este caso vamos a utilizar ciclos progresivos, queremos generar constancia y que esto se mantenga en el tiempo, por lo tanto necesitamos dar pequeños pasos en pos del objetivo.

(Don’t forget the fun) No olvides hacerlo divertido:

Estudiar no es fun-at-all (o eso creo yo), pero podemos hacerlo divertido. Cuando era chico mi madre aplicaba conmigo algo de “recompensa al final del camino” para hacerme estudiar, ¿cómo? me permitía ver televisión al completar parte de la tarea escolar y eso es algo que he aplicado de adulto y con lo cual pude graduarme: 1h de estudio, 1h de esparcimiento. Al comienzo era una relación 1:1, luego en la medida que ganaba cadencia y disciplina eran 2hs de estudio 1h de juego, hasta que estudiar para aprender se volvió la recompensa.

Otra cosa que lo puede volver divertido, es tomarse este camino de aprendizaje como un RPG, ganando experiencia, logros, monedas y cambiando estas monedas por otras cosas, experiencia por niveles, etc.

Despliega las herramientas adecuadas:

Hay varias herramientas que se pueden utilizar, pero para este caso utilizaría algo similar al journey de un videojuego RPG. Una aplicación potencialmente útil: Habitica https://play.google.com/store/apps/details?id=com.habitrpg.android.habitica. Como parte de mi crecimiento como Agile coach, me propuse leer y escribir más. Habitica puede ayudarme a generar ese hábito por medio de la gamificación.

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