Métavers : ce qu’il faut savoir

En 2021, le mot à la mode, ou « buzzword », aura été « métavers ».  Un mot repris par les entreprises technologiques, qui semblent posséder aujourd’hui leur propre stratégie en la matière. Mais qu’est-ce que le métavers ? Sommes-nous sûrs de bien comprendre ce terme ?

A virtual reality platform that will help us live a dual life ? S’agit-il d’une plateforme de réalité virtuelle censée nous permettre de vivre une double vie ?
Is it a parallel universe ? D’un univers parallèle ?
An alternative reality, maybe? Voire d’une réalité alternative ?

 

Si les articles voués à expliquer ce concept sont monnaie courante sur Internet, la plupart d’entre eux pêchent toutefois par manque de clarté et de concision.

Cet article propose d’expliquer le concept de métavers et l’ensemble des technologies associées de la façon la plus simple possible.

Tout d’abord, pour comprendre le concept de métavers, il est nécessaire d’en connaître les origines.

Les débuts du métavers

Futurologues et auteurs de science-fiction ont toujours eu l’art de repérer les tendances technologiques, se projetant sur leur destinée et leur issue, et imaginant des solutions aux problèmes rencontrés par l’humanité. L’une de ces tendances concerne souvent l’interconnectivité humaine.

L’évolution des idées sur l’interconnectivité

Imagined everything from newscasts to video conferencing Imaginait toutes sortes de communication, des bulletins d’information aux visioconférences
Showed us an updated version of a metaverse in his popular novel, Ready Player One Nous a présenté une version actualisée d’un métavers dans son roman populaire, Player One.
Described a virtual shared space where humans navigate through virtual reality in the form of avatars. Stephenson in his influential book, Snow Crash was the first author to coin the term “metaverse”. Ils ont décrit un espace commun virtuel dans lequel les humains parcouraient la réalité virtuelle sous forme d’avatars. Dans son ouvrage très influent, Le Samouraï virtuel, Neal Stephenson a été le premier auteur à utiliser le terme « métavers ».

 

Ces idées ont fortement germé dans la communauté technologique, qui a alors adopté l’interconnectivité comme mantra et tenté de mettre en œuvre nombre d’entre elles dans la réalité. Cela a également favorisé l’avènement des jeux multijoueurs en ligne et des mondes virtuels.

Second Life & Eve online, both launched in 2003 are one of the first online virtual worlds that allow people to create avatars, meet others and interact, buy virtual land, develop it, and take part in virtual real estate transactions. Second Life et Eve Online, tous deux lancés en 2003, font partie des premiers mondes virtuels en ligne permettant à leurs utilisateurs de créer des avatars, de rencontrer d’autres joueurs et d’interagir, d’acquérir des terres virtuelles, de les développer et de prendre part à des transactions immobilières virtuelles.
The developers of the Second Life multimedia platform have stated that their goal was to create the metaverse concept from Snow Crash. D’après les développeurs de la plateforme multimédia Second Life, leur objectif était de créer le concept de métavers dépeint dans Le Samouraï virtuel.

 

Aujourd’hui, les créateurs et les développeurs du métavers remarquent souvent qu’ils tentent de faire renaître le monde décrit dans Player One.

Économie virtuelle

Les premières économies virtuelles ont commencé à prendre forme dans le monde du jeu. Comme nous l’avons évoqué dans le cas de Second Life, les joueurs ont commencé à accumuler de l’argent, qu’ils ont pu ensuite utiliser pour acheter, louer et vendre des biens virtuels. À la base de l’économie de Second Life, le Linden dollar, une devise virtuelle, était convertible en devise réelle. Fait intéressant, ces jeux ont ouvert une voie réglementaire à la création des cryptomonnaies, nées peu après.

La jeune génération est généralement à l’aise avec les interactions en ligne dans des espaces virtuels partagés, en particulier dans le monde du jeu. Cela signifie-t-il que le métavers lui est destiné ? Probablement ! Après tout, la jeunesse n’incarne-t-elle pas notre avenir ?

Concrètement, à l’heure actuelle, le monde du jeu a acquis une importance supérieure, sur le plan des revenus financiers, à celle des industries du cinéma et de la musique combinées, et sa croissance est exponentielle. Bien qu’il ne suscite pas le même intérêt que les industries du cinéma et de la musique, l’univers du jeu compte environ 2,8 milliards d’adeptes dans le monde, soit près de 35 % de la population mondiale ! Nazim Zeeshanthe nous montre d’ailleurs que le monde du jeu a résisté à l’épreuve de la pandémie :

Auparavant limités aux jeux d’arcade ou sur PC, les jeux vidéo ont connu un nouvel essor grâce à la croissance d’Internet. Un graphique élaboré par NewZoo montre les revenus, en milliards de dollars, que l’industrie du jeu devrait générer en 2023 :

Music Musique
Films Cinéma
Videogames Jeux vidéo
Thousands of millions in $ En milliards de dollars ($)
2021 Global games market

Per Devices & Segment with Year-on-Year Growth rates

Mobile

PC

Marché mondial du jeu en 2021

Par périphérique et segment, avec taux de croissance par rapport à l’année précédente

Mobile

PC

Mobile game revenues in 2021 will account for 52 % of the global market Les revenus générés par les jeux mobiles en 2021 représenteront 52 % du marché mondial.

 

L’idée de se faire des amis et de jouer avec eux en ligne est ancrée dans les habitudes de la jeune génération, reléguant à une époque révolue l’image des jeunes se rencontrant dans des parcs ou des centres commerciaux. De nos jours, les jeunes se rencontrent et chattent en ligne lorsqu’ils jouent. Une tendance qui a pris de l’ampleur lors des confinements successifs dus à la pandémie de COVID-19. Si, en un sens, ce phénomène semble nous éloigner un peu plus, paradoxalement, l’interconnectivité peut également contribuer à rassembler les personnes.

Définition du métavers

Dans ce contexte, définissons le métavers en nous appuyant sur l’une des descriptions les plus fréquemment citées par Matthew Ball, auteur de l’ouvrage très complet Metavers Primer.

« Le métavers est un vaste réseau de simulations et de mondes en 3D permanents et présentés en temps réel assurant la continuité de l’identité, des objets, de l’histoire, des paiements et des droits. Il est accessible, de façon synchronisée, à un nombre illimité d’utilisateurs, dont la présence diffère d’une personne à l’autre. »

En d’autres termes, il s’agit d’une expérience 3D partagée ou d’une version virtuelle concrète d’Internet, qui, loin de se résumer à une accessibilité ponctuelle, se veut davantage immersive.

Il s’agit d’un réseau d’expériences, d’applications, de périphériques ou d’infrastructures interconnectés.

Briser les mythes

Is the metaverse just a video game in virtual reality ? Le métavers se résume-t-il à un jeu vidéo en réalité virtuelle ?

 

L’un des mythes les plus fréquemment mentionnés concernant le métavers a trait à l’utilisation indispensable de casques de réalité virtuelle pour en faire l’expérience. En fait, la réalité virtuelle est l’un des mécanismes permettant de faire l’expérience du métavers, mais ça n’est pas le seul moyen. Chaque jour, des millions d’utilisateurs s’immergent dans des mondes virtuels sans dispositifs de réalité virtuelle ou de réalité étendue. Une autre conception erronée consiste à assimiler le métavers à un jeu vidéo. Si les utilisateurs jouent en effet à des jeux dans le métavers, engrangeant au passage des récompenses, ces jeux font partie du métavers, mais ne sont pas le métavers lui-même. 

Certains des mondes virtuels les plus populaires ayant créé un métavers

The first decentralized virtual world, appropriately enough, is called Decentraland (DCL). Many leading high-tech companies own property and have a presence in DCL; some are using their spaces now for virtual reality events or showcases, while others are holding onto the land. presumably with hopes that it will become a bigger deal in the future. Le premier monde virtuel décentralisé s’appelle, à juste titre, Decentraland (DCL). De nombreuses entreprises à la pointe de la technologie détiennent des parts et sont présentes dans DCL ; certaines utilisent désormais ses espaces pour des présentations ou des événements de réalité virtuelle, tandis que d’autres s’attachent encore aux terres (LANDS), espérant sans doute que cet aspect prenne de l’importance à l’avenir.
The Sandbox’s own mobile app showed us the power of pixelated building block games. The Sandbox metaverse world is a 408 x 408 grid that contains 166,464 parcels; it will never be larger. lndividual users can own property and monetize experiences on their own properties. 

These can be games or other related experiences. Other users can create and monetize NFT objects for use in these game worlds. And, as with other virtual worlds. there is the possibility of earning income by renting out one’s land for others to develop and use. Sandbox has a native cryptocurrency called SAND, which can be used in the marketplace to buy and sell items in the game. Land parcels are another NFT called LAND.

L’application mobile de Sandbox illustre parfaitement la puissance des jeux de blocs de construction pixélisés. Le monde du métavers de Sandbox est une grille de 408 x 408 comportant 166 464 parcelles, dimensions non vouées à évoluer. Chaque utilisateur peut posséder ses propriétés et monétiser ses expériences. 

Il peut s’agir de jeux ou d’autres expériences connexes. D’autres utilisateurs peuvent créer et monétiser des objets numériques à caractère unique, des objets NFT, à utiliser dans ces mondes virtuels. En outre, à l’instar des autres mondes virtuels, il est possible de tirer des revenus de la location de ses terres à d’autres joueurs en vue de leur développement ou de leur utilisation. Sandbox possède une cryptomonnaie d’origine, nommée SAND, utilisable sur le marché pour acquérir et vendre des objets du jeu. Les parcelles de terrain constituent un autre type de NFT appelé LAND.

 

Cryptovoxels is a virtual world and metaverse, powered by the Ethereum blockchain. Players can buy land and build stores and art galleries. Editing tools, avatars, and text chat are built­ in. lts growth has come mostly from the art community. Cryptovoxels est un métavers et un monde virtuel construits sur la blockchain Ethereum. Les joueurs peuvent acquérir des terres et construire des magasins et des galeries d’art. Il est également possible d’y créer des outils, et des avatars, et de chatter en ligne. Sa croissance, ce métavers la doit principalement à la communauté artistique.
Rather than creating a fictional map, SuperWorld uses the globe we already have. The entire planet Earth serves as its metaverse gateway. People can plant objects in any location that are discoverable through AR. They can build structures, hide treasures, showcase artwork, and build experiences at any spot in the world which others can find and experience through augmented reality. Plutôt que de créer une carte fictive, SuperWorld utilise, quant à lui, le globe terrestre comme terrain de jeu. La planète Terre sert de passerelle au métavers. Les utilisateurs peuvent placer des objets où bon leur semble et en découvrir d’autres, le tout, en réalité augmentée. Ils peuvent construire des structures, cacher des trésors, présenter des œuvres d’art, et créer des expériences partout dans le monde, que les autres utilisateurs peuvent découvrir via la réalité augmentée.
Roblox is an online game platform and game creation system developed by Roblox Corporation. Roblox is free-to-play, with in-game purchases available through a virtual currency called “Robux”. As of August 2020, Roblox had over 164 million monthly active users, with it being played by over half of all children aged under 16 in the United States. Roblox est une plateforme de jeu en ligne et un système de création de jeux développés par Roblox Corporation. Si l’utilisation des jeux Roblox est gratuite, la plateforme propose toutefois des achats, au sein des jeux, via une monnaie virtuelle appelée « Robux ». En août 2020, Roblox comptait plus de 164 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Parmi les joueurs, figuraient plus de la moitié des jeunes âgés de moins de 16 ans aux États-Unis.

 

À ce stade, peut-être vous posez-vous quelques questions…

All right, so I can buy land and other assets on these virtual worlds. However, this land or asset only exists on the internet. OK, donc, je peux acheter des terres et d’autres biens dans ces mondes virtuels. Or, ces terres ou ces biens n’existent que sur Internet.
Who maintains a record of my ownership and how do I transact without any authority keeping a record of transactions ? Qui tient à jour un registre de mes propriétés et comment effectuer des transactions sans autorité à même d’en tenir un registre ?

 

Pour répondre à ces questions, nous devons comprendre un certain nombre de concepts importants. 

  1. NFT : un NFT (parfois prononcé « nifty »), qui signifie « jeton non fongible », est littéralement un objet unique, qui n’est absolument pas interchangeable. Par exemple, les diamants sont des objets non fongibles. Chaque diamant a une coupe, une couleur, une taille et une teneur qui lui sont propres ; ils n’est pas interchangeable. Dans le métavers, un terrain virtuel est un type de NFT. Il peut même s’agir d’un personnage ou d’un bien intégré, voire d’art numérique.
  2. La blockchain est un grand registre commun inaltérable, qui facilite le processus de consignation des transactions et de suivi des biens dans un réseau commercial. Il favorise la confiance, la sécurité, la transparence et la traçabilité des données partagées dans l’ensemble d’un réseau commercial.
  3. Les contrats intelligents sont des programmes à application automatique, rédigés sous forme de lignes de code sur la blockchain. Ils utilisent une logique conditionnelle intégrée (« si… , alors… ») pour exécuter un contrat une fois les conditions prédéterminées remplies. Ces conditions étant codées, un contrat intelligent permet de passer outre le recours à un tiers de confiance : nul besoin de connaître l’autre partie ou de lui faire confiance pour effectuer une transaction. Sa nature autonome et son application automatique éliminent la nécessité de recourir à des avocats, notaires ou autres agents. Ainsi, lorsque vous achetez un NFT, vous concluez un contrat intelligent.  

 En général, les images NFT elles-mêmes ne sont pas stockées sur la blockchain en raison d’un vaste espace de fichiers. Elles existent généralement sur les technologies de gestion Web distribuées dans un registre tel que le protocole IPFS (InterPlanetary File System). Leurs métadonnées sont liées au jeton NFT par une chaîne de chiffres unique appelée hachage cryptographique, ce qui confère à votre jeton une preuve vérifiable de propriété.

  1. Ethereum est une blockchain décentralisée « open source » possédant une fonctionnalité de contrat intelligent. Bien qu’elle ait été principalement conçue pour que les contrats intelligents puissent être utilisés sur d’autres blockchains, Ethereum continue d’héberger la plupart des jetons NFT.

Les jetons NFT et leur potentiel

L’être humain a toujours eu tendance à acquérir des biens, utilisant ses possessions pour exprimer son style, son statut et son identité. Un phénomène que les psychologues nomment parfois « le Soi étendu ». À l’ère numérique, les consommateurs renoncent à ces possessions matérielles, soit pour se délester, soit pour contribuer aux efforts en matière de durabilité. Dans ce contexte, l’économie virtuelle prospère. De plus en plus de consommateurs achètent, échangent et affichent leurs biens numériques tels que la mode virtuelle, les jetons NFT et la cryptomonnaie. Et, pour les marques, les opportunités sont innombrables. Par exemple, en rendant leurs produits plus accessibles grâce à des versions numériques, les marques de luxe fidélisent des ambassadeurs susceptibles de devenir, par la suite, des clients réels. 

Il est possible de considérer le métavers comme un « Internet de la valeur ». En d’autres termes, cela consiste à donner des opportunités à tout un chacun. Des personnes ordinaires n’ont jamais pu posséder d’œuvres de Van Gogh, apprécier leurs qualités artistiques et participer à l’appréciation de leur valeur au fil du temps… C’est désormais possible. Elles peuvent en détenir une fraction sous forme de NFT. Elles peuvent également le louer. Non seulement elles peuvent détenir une participation dans l’augmentation possible de la valeur d’un bien au fil du temps, mais elles peuvent également en tirer des revenus en misant sur sa valeur dans une transaction financière décentralisée (Defi), et peut-être en tirer des bénéfices.

Les jetons NFT révolutionneront de nombreuses industries. Prenons l’exemple de la musique. Un artiste peut par exemple avoir une transaction directe avec un fan en se servant du jeton NFT comme d’une clé pour déverrouiller une chanson ou un album. Les ventes sont gérées par le biais de contrats intelligents. L’achat d’un jeton NFT permet à l’utilisateur d’accéder au bien en question. L’artiste peut garder cet argent sans avoir à en reverser une grande partie à une maison de disques. Outre le monde de la musique, ce concept s’applique également aux artistes évoluant dans le domaine des arts plastiques.

À l’heure actuelle, deux des plus grands marchés NFT sont OpenSea et Rarible.

I am sure you have loads of questions in your mind after all that reading. Correct? Let me try and answer a few. Toutes ces informations vous ont certainement inspiré de nombreuses questions, n’est-ce pas ? Je vais m’efforcer de répondre à certaines d’entre elles.

 

Qu’en est-il des difficultés inhérentes aux NFT telles que les redevances (« gas fees »), la latence du réseau et les niveaux élevés de consommation d’énergie ?

Pour atténuer ces difficultés, la technologie à la base des cryptomonnaies évolue activement. Actuellement, l’empreinte carbone annuelle des transactions Ethereum est comparable à celle d’un pays comme la Norvège. Néanmoins, d’après l’Ethereum Foundation, une mise à jour prévue pourrait permettre de réduire la consommation d’énergie de 99,95 %. 

Le métavers est véritablement une excellente opportunité de toucher un public participant activement à la création de contenu numérique et monétisant à partir de la distribution de contenu sur la blockchain.

Retour sur le principe d’interconnectivité axée sur une expérience 3D commune…

Les casques de réalité virtuelle, qui offrent une expérience haute fidélité totalement immersive, sont souvent présentés comme l’une des principales technologies permettant de faire l’expérience de ces mondes virtuels, jugées plus intéressantes que la seule utilisation de périphériques mobiles et d’écrans d’ordinateurs. Toutefois, aujourd’hui, le coût excessif des casques de réalité virtuelle, le manque de confort du matériel et leur manque de praticité ne plaident pas en leur faveur, et incitent le public à les délaisser. 

Les hologrammes constituent néanmoins un autre mécanisme permettant de découvrir du contenu 3D. Des avancées sont d’ailleurs en cours de développement dans ce domaine pour permettre aux utilisateurs d’interagir physiquement avec des hologrammes. 

Pour certains adeptes du métavers, la réalité augmentée, plutôt que la réalité virtuelle jouera un rôle déterminant dans la concrétisation de la vision du métavers. Si le débat promet de faire rage pendant encore un moment, la réalité augmentée pourrait néanmoins constituer une transition plus simple, pour la plupart des utilisateurs, vers une imagerie plus virtuelle. L’utilisation du monde réel comme terrain de jeu du métavers est une approche passionnante qui s’avère relativement logique.

Et si le métaverse était une contre-utopie ?

Malgré leur promesse d’un monde virtuel partagé, les romans Le Samouraï virtuel et Player One présentaient également une vision contre-utopique. Au cœur de chaque intrigue, le monde du métavers était détenu et exploité par de grandes sociétés malveillantes qui exerçaient un contrôle autoritaire. Devenues cupides, elles exploitaient impitoyablement de pauvres âmes, qu’elles aliénaient totalement. Ces grandes sociétés à l’origine de ces mondes virtuels en feraient-elles de même avec nous ? 

Si nous échouons à prendre les décisions sociétales qui s’imposent dès maintenant en matière de confidentialité, de sécurité, d’interopérabilité et de confiance à une ère où la puissance informatique nous entoure littéralement, nous ne serons pas en mesure d’éviter une « emprise » technologique, caractérisée par l’intégration permanente de technologies exclusives et/ou dysfonctionnelles dans l’infrastructure de nos systèmes mondiaux, nous laissant démunis et incapables d’influer sur leur orientation ou sur le rythme de leur évolution.

Qu’en est-il des infrastructures et de la puissance informatique nécessaires pour soutenir une telle adoption massive du métavers ?

D’après un rapport Internet annuel de Cisco, près des deux tiers de la population mondiale auront accès à Internet d’ici à 2023, et le nombre de périphériques connectés à des réseaux IP sera égal à plus de trois fois la population mondiale. La technologie 5G est la cinquième génération de réseaux cellulaires. Jusqu’à 100 fois plus rapide que la 4G, la 5G constituera l’épine dorsale du métavers. Grâce à des avancées prometteuses dans le domaine de l’informatique quantique et optique, nous observerons des rythmes de traitement plus rapides nécessitant une puissance moindre.

Le métavers et le Web 3.0 sont-ils identiques ?

Le Web 3.0 désigne la prochaine phase d’Internet, qui considère que le Web est en grande partie géré par les utilisateurs à l’aide de la technologie blockchain, plutôt que par des sociétés. Le métavers tel que nous le connaissons aujourd’hui est en cours de développement par de grandes sociétés, qui œuvrent de manière indépendante. Ainsi, nous pouvons définir le métavers comme un monde immersif virtuel sous l’égide du Web 3.0 et non le Web 3.0 en lui-même. 

Vous découvrirez plus d’informations sur le Web 3.0 dans des publications à venir…

En conclusion, nous pouvons l’affirmer avec certitude : le métavers ne constitue que les prémices d’un mouvement qui devrait changer le fonctionnement de notre société numérique, y compris de nos ventes, publicités et stratégies numériques, et de nos réseaux sociaux.

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