Deportes, entretenimiento y el metaverso: interactuar con un público en evolución

Durante los próximos cinco a diez años, el metaverso cambiará la forma en que las personas consumen contenido e interactúan a través de Internet, dando a las marcas de deportes y entretenimiento varias razones de peso para ellos mismos adentrarse en él.

“Metaverso” es un término general que abarca una amplia selección de entornos virtuales en constante evolución, como Sandbox, Decentraland, Roblox, Fortnite y muchos más. Los usuarios generalmente acceden a estos entornos y se conectan con otros usuarios a través de realidad virtual (VR), realidad aumentada (RA), consolas de juegos y otras tecnologías digitales como teléfonos inteligentes. 

Si bien varias plataformas de metaverso han existido al margen durante años, como Second Life y VR Chat, los conceptos en los que fueron pioneros ahora están comenzando a incorporarse a la corriente principal, brindando a las organizaciones una razón para adaptarse y prepararse para interactuar con la próxima generación de fanáticos y clientes.

Ahora que estamos al día, exploremos cómo las marcas de deportes y entretenimiento pueden beneficiarse del desarrollo de una presencia temprana en el metaverso y veamos algunos casos de adopción existentes en la industria. 

Centros virtuales y mayor participación con la marca

Los fanáticos de los deportes y el entretenimiento encuentran un valor inmenso en su comunidad, por lo que acuden a foros en línea como Reddit para encontrar personas con ideas afines y hablar sobre sus equipos, jugadores y propiedades intelectuales favoritas. 

Con el metaverso, el potencial para mejorar estas comunidades es enorme, ya que las marcas pueden crear espacios virtuales persistentes para que las personas con un interés común interactúen en tiempo real. Por ejemplo, imagina caminar por un Wrigley Field simulado y celebrar el último triunfo de los Cubs hablando con otros fanáticos (a menos que sea fanático de los White Sox, por supuesto).

La realidad virtual, en particular, representa un gran punto de venta para este tipo de entretenimiento inmersivo, pero la adopción aún es relativamente baja y representa una barrera de entrada para la mayoría de los clientes. Aun así, a medida que haya disponible más contenido interactivo e inmersivo y la tecnología se vuelva más accesible, es probable que el uso de la realidad virtual aumente rápidamente. 

A medida que las personas pasan más y más tiempo en estos mundos y comunidades virtuales, la lealtad a la marca aumentará y los clientes comenzarán a buscar accesorios digitales y opciones de personalización como lo hacen en el mundo físico. Esta demanda representa una oportunidad para vender productos digitales únicos y de marca, crear un catálogo de nuevos productos digitales y promover o vender productos físicos en el mundo real. 

Si aún tienes dudas sobre el potencial de los productos digitales, considera que Fortnite generó ingresos por US$5.800 millones en 2021 solo con compras dentro del juego. 

Adoptadores tempranos del metaverso en los deportes y el entretenimiento

En muchos sentidos, la adopción del metaverso ya está teniendo un impacto en el sector de los deportes y el entretenimiento.

Un gran ejemplo es el sistema de visión artificial Hawk-Eye que se utiliza en deportes profesionales como el tenis, el cricket y el voleibol. Si bien su función principal es detectar la ubicación de la pelota, los datos y las imágenes de alta calidad que captura se han utilizado para crear simulaciones digitales de estadios deportivos, lo que crea una oportunidad para transmitir un partido en vivo en el metaverso al que las personas pueden asistir virtualmente a través de tecnologías de RV o RA. En 2021, la liga italiana de fútbol de la Serie A también logró esto al organizar un juego en vivo en la plataforma del metaverso The Nemesis, vendiendo boletos a los fanáticos como NFT. 

Otro ejemplo del aumento de la participación de los fanáticos proviene de la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), que creó una aplicación móvil RA que simula un tablero y una cancha auténticos de la NBA en el mundo real. Luego, los usuarios pueden hacer tiros con una pelota virtual usando la cámara y el acelerómetro del teléfono para detectar el alcance y la potencia. 

Yendo un paso más allá, los atletas también podrían usar pulseras de retroalimentación háptica y auriculares RA o RV para entrenar con otros atletas dentro del metaverso, por lo que estas innovaciones no tienen que limitarse a la audiencia. 

DirectTV es una marca líder en servicios de entretenimiento digital y ventas de contenido de alta definición. En un escenario altamente cambiante y competitivo, buscó mantener su posición como actor innovador y llegar cada vez más lejos, explorando nuevos espacios de conversación. DirectTV usó DGO, su plataforma de servicio de transmisión “directo al consumidor” para transmitir los juegos en el metaverso en tiempo real. 

 

Del lado del entretenimiento, uno de los socios de Globant, PIXELYNX, está ayudando a avanzar en la evolución de la música, los NFT y el entretenimiento en el metaverso. Juntos, hemos estado desarrollando un nuevo ecosistema virtual que permite a los artistas lanzar entornos interactivos de marca y monetizarlos a través de NFT, experiencias de música social y actuaciones virtuales. 

Los primeros pasos con el metaverso

Para unirse a estos líderes en la adopción del metaverso, las empresas del sector del deporte y el entretenimiento deben centrarse en digitalizar los procesos y los canales de participación dentro de la organización antes de aventurarse más.

Aunque el hardware todavía está evolucionando, recomendamos experimentar con RV y RA para comprender las posibilidades. Por ejemplo, la plataforma Halo AR es gratuita y permite a las marcas experimentar agregando funciones de RA a cualquier cosa, como una revista o un programa de eventos. 

Después, las marcas de deportes y entretenimiento deben considerar el metaverso como un nuevo canal de ventas, tanto para productos digitales como para artículos físicos. Pero primero, es vital mantenerse informado sobre las nuevas regulaciones que rodean las ventas digitales y la protección de datos en el metaverso, ya que aún no se describen. 

 

Los primeros usuarios del metaverso liderarán la evolución de la plataforma y obtendrán una ventaja competitiva cuando interactúen con la próxima generación de consumidores. Si las marcas de deportes y entretenimiento pueden navegar por el metaverso hoy, verán beneficios en el futuro. 

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