El valor de la gamificación para la educación

marzo 25, 2026

Recientemente tuve la oportunidad de asistir a #BettUK, un evento que reunió a responsables de la toma de decisiones en materia de educación, expositores e innovadores de todo el mundo. Asistí a charlas inspiradoras, mantuve conversaciones significativas sobre el futuro y los retos de la educación en la era de la IA, y aprendí sobre los obstáculos reales a los que se enfrentan las escuelas, así como sobre las estrategias y soluciones de tecnología educativa que se están implementando para impulsar la educación.

Una de las sesiones que más me llamó la atención fue «Gaming for all: Empowering inclusion and neurodiversity through Esports» (Juegos para todos: potenciar la inclusión y la neurodiversidad a través de los deportes electrónicos). Lo que más me llamó la atención fue que la conversación no se centró únicamente en lo que la tecnología puede hacer para mejorar los resultados del aprendizaje, ni fue simplemente otro debate sobre la IA y el aula. En cambio, se centró en algo profundamente humano: la conexión. Destacó cómo jugar a videojuegos puede conectar a los estudiantes entre sí, fomentando un sentido de pertenencia y comunidad, especialmente para aquellos alumnos que pueden tener dificultades para sentirse incluidos en entornos más tradicionales.

Sí, hoy en día contamos con herramientas poderosas: plataformas de redes sociales, aplicaciones de mensajería como WhatsApp y una conectividad en línea constante. Pero los deportes electrónicos ofrecen un tipo diferente de conexión. Cuando los estudiantes juegan a los mismos juegos que sus compañeros y participan en un desafío compartido, no solo están «en línea» al mismo tiempo; forman parte de una experiencia común. Colaboran, resuelven problemas, se comunican y crean recuerdos compartidos en tiempo real. Como señalaron los ponentes durante la conferencia, esta forma de participación puede fomentar «un sentido de conexión con las comunidades», lo que facilita que los estudiantes, especialmente aquellos que se enfrentan a dificultades de comunicación, participen, interactúen y se sientan vistos.

Llevando la conversación un paso más allá, la sesión exploró cómo los videojuegos y los deportes electrónicos pueden apoyar a los estudiantes que experimentan barreras de integración. La idea clave no era que los juegos resuelvan mágicamente los retos sociales, sino que pueden crear un entorno estructurado donde los estudiantes se sientan lo suficientemente seguros como para intentarlo. A través del trabajo en equipo, los objetivos compartidos y la interacción repetida, los estudiantes pueden desarrollar gradualmente la confianza en la comunicación y la colaboración. Eso supone un importante «punto de inflexión» no solo para la inclusión, sino también para la salud mental y el sentido de pertenencia social de los estudiantes.

Los videojuegos también son una clara oportunidad para generar compromiso: aprender, practicar nuevas habilidades y crear conexiones significativas. Como explica mi colega Sebastián López en su artículo, el compromiso suele marcar la diferencia entre la participación pasiva y el crecimiento genuino. Cuando los estudiantes se implican en lo que hacen, el aprendizaje se vuelve más sostenible y las habilidades que desarrollan tienden a consolidarse. 

Algunos de los beneficios son:

  • *Centrar la atención de los niños en los puntos clave del aprendizaje
  • *Hacer que las actividades de aprendizaje sean muy atractivas
  • *Incorporar recompensas que indiquen el progreso dentro del juego
  • *Utilizar elementos sorpresa para mantener el interés y la motivación
  • *Cuando se diseña de forma intencionada, la gamificación se convierte en algo más que una capa motivacional: se convierte en un motor de un aprendizaje más profundo y de una participación sostenida.

 

Una de las razones por las que los programas de deportes electrónicos en el ámbito escolar me parecen tan atractivos es que, cuando se implementan de forma intencionada, esta tecnología de participación estudiantil puede ser una forma estructurada e inclusiva de impulsar la participación de los alumnos, al tiempo que refuerza las habilidades relevantes para el aprendizaje. El valor educativo no reside únicamente en los juegos en sí mismos; proviene de lo que los alumnos practican a través de la experiencia: trabajo en equipo, comunicación, resolución de problemas, estrategia, liderazgo y adaptabilidad. Estas habilidades se ajustan estrechamente a lo que queremos para todos los alumnos, en particular para aquellos que quizá no se sientan seguros al intervenir en los debates tradicionales en el aula, pero que prosperan en entornos donde la colaboración se percibe como algo natural y agradable.

Otro punto importante es que los deportes electrónicos pueden funcionar como un «espacio seguro e inclusivo» en el que se anima a participar a un abanico más amplio de estudiantes, incluidos aquellos que quizá no puedan practicar deportes tradicionales. Por ejemplo, los estudiantes con discapacidades físicas pueden seguir formando parte de un equipo, contribuir de manera significativa y encontrar una comunidad a través de un programa de deportes electrónicos. En ese sentido, los deportes electrónicos pueden proporcionar acceso a los beneficios sociales y de desarrollo de las actividades en equipo de una forma que, de otro modo, sería imposible. La tecnología puede ampliar aún más ese acceso. Las experiencias de RV/RA, cuando se utilizan con criterio, pueden abrir nuevas puertas a la participación, la simulación y la interacción social, creando vías adicionales para la conexión y la comunicación.

Al mismo tiempo, es importante abordar una realidad que a menudo se pasa por alto en el «optimismo de la tecnología educativa»: la moderación es importante. Los videojuegos son poderosos, pero, como cualquier cosa, pueden tener efectos contrarios si se vuelven excesivos o desequilibrados. Si los estudiantes pasan demasiado tiempo aislados o los videojuegos sustituyen a rutinas sociales y físicas saludables, esto puede contribuir a la desconexión en lugar de a la pertenencia. El objetivo, por tanto, no es simplemente «más videojuegos», sino un uso más saludable de los videojuegos para las experiencias de aprendizaje, guiado por educadores, enmarcado por un propósito y respaldado por adultos que comprendan tanto las oportunidades como los riesgos del uso de esta tecnología. 

Debe haber un diseño de programa intencionado, dirigido por expertos en tecnología y educación, para evitar los escollos mencionados anteriormente. Como cualquier herramienta poderosa, los deportes electrónicos funcionan mejor cuando se diseñan de forma intencionada y se respaldan con límites claros. Las escuelas pueden establecer límites de tiempo y horarios equilibrados para que la participación refuerce las rutinas en lugar de sustituirlas. Vincular los deportes electrónicos a objetivos de aprendizaje explícitos, de modo que no se trate de «jugar por jugar», sino de un entorno estructurado vinculado a resultados que importan a las escuelas (como la colaboración, el pensamiento estratégico, el trabajo en equipo, etc.). Cuando esos elementos están presentes, los deportes electrónicos se convierten en un ecosistema de aprendizaje.

De cara al futuro, podemos argumentar con solidez que muchas de las habilidades desarrolladas a través de los deportes electrónicos son transferibles mucho más allá del entorno del juego, especialmente habilidades como el liderazgo, la comunicación, la empatía, la resiliencia y el trabajo en equipo. Estas son precisamente las capacidades que seguirán siendo fundamentales en un futuro en el que la IA pueda encargarse de muchas tareas repetitivas o altamente técnicas. Lo que diferenciará a los estudiantes a largo plazo no será lo que sean capaces de hacer de forma mecánica, sino cómo colaboran, lideran, se adaptan y conectan con otros seres humanos. Estas son las habilidades que permitirán a los estudiantes conectar en cualquier entorno, rompiendo barreras tanto para divertirse como para trabajar.

Para mí, la conclusión que saqué de Bett no fue que los deportes electrónicos sean una «solución» para la educación. Es que los deportes electrónicos, cuando se diseñan con cuidado y se practican con moderación, pueden ser un puente: un puente hacia la inclusión, un puente hacia la conexión y un puente hacia el tipo de desarrollo de habilidades que será cada vez más importante en los próximos años. Y tal vez, en un mundo que avanza rápidamente hacia la automatización y el aumento de la IA, ese tipo de participación centrada en el ser humano no sea algo «que está bien tener», sino una parte necesaria del aprendizaje. 

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