Le monde du jeu est toujours majoritairement masculin. Pourtant, les choses commencent à évoluer. En 2020, 47 % de l’ensemble des joueurs et 48 % des joueurs sur mobile étaient des femmes. Nous commençons à observer des initiatives, des projets et des investissements synonymes de changement. Pour preuve : la promesse d’Intel, après le #GamerGate,est d’investir 300 millions de dollars dans un programme intitulé « Diversity in Technology ». Illustré par le GamerGate, le harcèlement en ligne a amené les femmes à exiger une culture du jeu plus inclusive, tout en accroissant la sensibilisation à un problème observé à plusieurs reprises dans l’industrie.
Le Programme Women in Games Ambassador constitue un autre exemple d’évolution. Et pour cause : il s’agit d’un programme mondial qui aide les femmes et les jeunes filles à mieux comprendre l’industrie, dans l’objectif de doubler le nombre de femmes dans le secteur du jeu. #RaisetheGame demande aux entreprises de créer des environnements de travail inclusifs. L’Emerald Team de Globant s’efforce également d’accélérer le changement culturel pour les joueuses, en prônant des valeurs d’inclusivité, de diversité et d’inspiration.
2021, année de l’avènement de la Globant Emerald Team
L’Emerald Team est la division de Globant consacrée à l’e-sport , une équipe de joueurs professionnels qui encourage les joueurs talentueux à se diriger vers une carrière dans l’e-sport. Elle compte des joueurs et des coaches professionnels ayant participé au jeu en ligne, League of Legends (LoL), tout au long de l’année 2021, lors de la dernière saison de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en Argentine.
Camila Paludi et Valentina Ortells, joueuses de l’Emerald Team
Âgée de 21 ans, Camila Paludi a été recrutée dans la Globant Emerald Team en 2020, ce qui a fait d’elle la première femme d’Amérique latine à devenir Mid Laner. S’entraînant 10 à 12 heures par jour, elle rêve de devenir joueuse professionnelle dans le domaine de l’e-sport.
Valentina Ortells a appris à jouer à LoL sur des plateformes de streaming. Elle bâtit peu à peu sa carrière de joueuse professionnelle dans l’e-sport tout en terminant sa licence de droit. Pour nous, elles sont revenues sur leur expérience, leurs perspectives et les obstacles qu’elles rencontrent dans cette industrie encore majoritairement masculine.
Entrée dans le monde du jeu
Camila : j’ai renoncé à l’opportunité de rejoindre d’autres équipes car, étant la seule femme, j’ai senti que je pourrais faire l’objet de nombreuses pressions et de jugements. J’étais plus à l’aise à l’idée de commencer par Isurus, une ligue féminine. Voilà où j’en étais avant d’intégrer Globant.
Valentina : j’ai commencé dans des ligues destinées aux femmes pour améliorer mon niveau de jeu. D’une certaine manière, le monde professionnel est majoritairement masculin. Toutefois, des entreprises comme Globant reconnaissent le talent et favorisent l’épanouissement et l’évolution des femmes dans un espace sûr et sécurisant, prônant, non pas la division, mais l’inclusion des hommes et des femmes, afin de permettre à ces dernières de démontrer leurs compétences.
Intégrer une équipe mixte
Camila : le niveau de performances est plus élevé dans une équipe masculine du fait du manque d’exploitation et de développement du talent des femmes. Pour suivre le rythme, il est donc essentiel de se concentrer sur soi-même. Lorsque j’ai intégré l’Emerald Team, j’étais très angoissée. J’ai dû prendre soin de ma santé mentale, émotionnelle et physique pour être la meilleure possible. Globant m’a permis de bénéficier gratuitement d’un soutien psychologique.
Valentina : parfois, dans le monde du jeu, vous êtes harcelée simplement parce que vous êtes une femme. Heureusement, de nombreux progrès ont été réalisés au cours de ces deux dernières années. Globant représente une sorte de sanctuaire, de havre de paix, dans lequel, libérée de ces craintes, vous avez tout le loisir de vous concentrer sur le jeu et bénéficiez du soutien sans réserve de vos coéquipiers et des coaches.
Parfois, les femmes usent de stratégies pour éviter tout harcèlement ou intimidation. Elles occultent par exemple leur genre en utilisant des avatars et des pseudonymes neutres.
Obstacles rencontrés dans le monde du jeu
Camila : nous craignons parfois de subir des pressions et des attaques parce que nous sommes des femmes. Il est essentiel de faire preuve de résilience et de développer sa confiance en soi pour gérer toute frustration.
Valentina : le machisme et le sexisme existent dans tous les domaines. Néanmoins, le domaine du jeu et Internet exacerbent cette tendance du fait d’une plus vaste exposition, désinhibant ainsi la haine et le harcèlement en ligne envers les femmes. Loin d’être fondées sur vos compétences en tant que joueuse, ces attaques portent uniquement sur votre statut de femme. Il convient donc de les ignorer.
Les femmes sont trois fois plus victimes de harcèlement que les hommes dans le domaine du jeu en ligne.
L’avenir de l’industrie du jeu
Camila : Globant est en passe de réinventer le monde du jeu, en accroissant le nombre de femmes présentes dans l’e-sport. À l’heure actuelle, nous recensons un plus grand nombre d’équipes et de tournois féminins qu’il y a deux ans et, au fil des années, nous allons gagner encore plus de terrain.
Valentina : lorsque j’ai commencé à jouer, les femmes présentaient de faibles niveaux de performances. Leur expérience était marquée par la crainte et les conflits. Aujourd’hui, les ligues féminines ont amélioré leur niveau et font preuve d’un plus grand sérieux, ce qui ouvre le champ des possibles. De nombreuses joueuses vont continuer à s’améliorer et à hausser leur niveau de jeu dans LoL.
Un soutien adéquat au service de la réinvention
Camila : Globant a mis à ma disposition des ressources vitales (un psychologue, une adhésion à une salle de sports, du personnel technique, des coéquipiers, un bureau), ce qui m’a permis, d’une part, de faire évoluer ma carrière et d’autre part, de me concentrer sur le jeu et sur mon perfectionnement. Mes coéquipiers m’ont non seulement traitée sur un pied d’égalité, mais m’ont également transmis leur savoir. J’ai pu prendre confiance en moi grâce à tous ces encouragements, ce qui n’est pas négligeable lorsque vous êtes une femme, qui plus est débutante.
Valentina : Globant m’a fourni tous les outils et ressources nécessaires pour que je puisse me concentrer sur le jeu. J’ai beaucoup appris sur LoL dans un laps de temps très court. Je me suis considérablement améliorée et mon talent a été reconnu, sans préjugé, mes compétences ayant parlé d’elles-mêmes.
Conseils destinés aux autres femmes et jeunes filles débutantes
Camila : je leur conseillerais d’étudier avec passion des vidéos de streameurs, d’investir du temps dans cette activité, et de s’entraîner de façon à évacuer leur stress. Je les inviterais également à se détacher de tous les commentaires susceptibles d’être publiés, à leur sujet, sur les réseaux sociaux. Enfin, je leur dirais : concentrez-vous sur vous-même, développez votre maîtrise et votre connaissance de vous-même, et vous accéderez au statut de professionnelle.
Valentina : je leur dirais de se fixer des objectifs simples et progressifs. D’ignorer tout ce qui ne leur permet pas de les réaliser. De participer à tous les tournois, ligues et équipes possibles pour continuer à se perfectionner. Tout est utile pour continuer à apprendre.
L’industrie de l’e-sport, le métavers et Cathy Hackl
L’e-sport est une porte qui ouvre des opportunités aux femmes dans l’industrie technologique, les aidant à découvrir et à saisir des opportunités en matière d’enseignement STEM (science, technologie, ingénierie et mathématiques). Le métavers, terme déjà connu dans le secteur de l’e-sport, est utilisé pour décrire l’interaction entre les personnages des joueurs. Beaucoup le considèrent comme la prochaine étape de l’évolution d’Internet. Une évolution accélérée par la pandémie, les utilisateurs contraints de rester chez eux ayant été en quête d’expériences plus réalistes en ligne.
« Le principe du métavers consiste à créer de nouveaux espaces en ligne favorisant des interactions plus multidimensionnelles et offrant la possibilité aux utilisateurs de s’immerger dans le contenu numérique plutôt que de se contenter de le visualiser. » – Cathy Hackl
L’industrie de l’e-sport représente un profond changement de mentalité, qui s’intègre en toute transparence dans le métavers, en termes d’étude de la compétitivité, de l’accessibilité et de l’engagement, intégrant le jeu dans les réseaux sociaux. Des plateformes de renom telles que Twitch et Discord proposent déjà de nouvelles expériences visuelles numériques en les refaçonnant, en les redéfinissant et en ayant recours à la ludification, le tout, grâce à la technologie et à Internet.
Cathy Hackl, experte en technologie de premier plan, est reconnue comme la marraine du métavers. Véritable référence en matière de réalité augmentée, de réalité virtuelle et d’informatique spatiale, elle constitue également une inspiration pour les autres femmes, dans le domaine STEM, de par sa grande influence dans une industrie majoritairement masculine.
Il est encore temps d’écouter Cathy Hackl, qui s’est exprimée lors de notre table ronde consacrée au métavers, dans le cadre de Converge, l’événement phare de Globant sur le pouvoir de la réinvention qui s’est déroulé le 10 novembre.du jeuIndustrie