Les spéculations vont bon train concernant les répercussions du métavers, la forme qu’il prendra, la manière dont nous interagissons avec et les implications pour les marques et les entreprises. Deux des meilleurs experts de Globant sur le sujet, José Plano, directeur technique du studio de jeux de Globant, et Fabien Rossini, de Metaverse et Gaming chez Globant, partagent cinq éléments clés qui apportent quelques réponses à l’une des principales interrogations actuelles.
- Le métavers doit-il s’inscrire dans le cadre de la stratégie de transformation digitale d’une entreprise ?
José : Nous sommes actuellement dans une phase de découverte avec Decentraland, Sandbox et Minecraft qui mettent au point des proto-métavers en tant que pionnier dans le monde des métavers. Vous pouvez construire votre expérience en utilisant ces plates-formes et commencer à vous interroger sur les implications que peut avoir le métavers pour votre marque et comment il s’aligne sur votre stratégie. Votre entreprise a-t-elle réellement intérêt à être présente dans le métavers ? Si tel est le cas, passons au niveau suivant pour façonner votre expérience avec ces plates-formes. Globant peut vous aider à créer l’expérience que vous souhaitez et plus encore.
Fabien : Le métavers est une formidable opportunité de redéfinir l’expérience utilisateur et Internet au sens large en passant d’une expérience en 2D à une expérience en 3D. Nous passons de l’Internet des objets à l’Internet des lieux.
- Va-t-on assister à une multiplication des métavers ?
José : Cela se produit dans l’industrie et s’est produit plusieurs fois par le passé. Nous aurons une tonne de proto-métavers ou de choses que nous pouvons appeler métavers, et nous nous retrouverons avec quelques métavers qui finiront par s’imposer à tous les autres. C’est arrivé avec les réseaux sociaux. Lorsque Facebook a pris l’ampleur qui est la sienne aujourd’hui, tout le monde se lançait dans la construction de son propre réseau social, et de nombreux réseaux sociaux ont émergé à l’époque et aujourd’hui vous pouvez les compter sur les doigts de la main.
Fabien : Beaucoup d’avantages restent à définir mais ce qui m’enthousiasme, c’est l’idée de passer d’une expérience utilisateur multimédia essentiellement construite autour d’autres médias : TV, radio, Internet, presse écrite et de passer à une expérience utilisateur aux dimensions multiples et comprenant des vidéos en streaming, des avatars, réseaux sociaux et des réels. Des technologies comme la réalité augmentée et la réalité virtuelle… l’ingénierie multipliant les points de contact… mais aussi les jumeaux numériques et les implications pour de nombreuses entreprises. De nombreux secteurs sont concernés ; il s’agit de revoir l’expérience utilisateur, le point de vente, les expériences phygitales proposées par Nike et Adidas, l’hôtellerie qui utilise la réalité augmentée pour améliorer l’expérience de réservation, l’industrie automobile pour découvrir de nouveaux produits. BMW a mené des expériences dans le développement de jumeaux numériques dans ses usines, et selon la société, cela a amélioré leurs processus de production ainsi que leur productivité.
- Comment les jeux peuvent-il nous aider à créer une expérience de type métavers ?
Fabien : Nous entrons dans une nouvelle ère de l’informatique, et l’un des plus grands défis est de trouver les talents et de faire face à la complexité. Je l’appelle l’ère de Vinci car Léonard de Vinci était à la fois un artiste et un scientifique. Vous devez avoir à la fois le côté technique pour comprendre l’architecture logicielle ou même les langages et la programmation, et vous devez également avoir le côté créatif ou le côté design pour offrir les expériences les plus engageantes et immersives.
C’est pourquoi l’industrie du jeu a été à l’avant-garde de toute cette nouvelle évolution car, en substance, ce secteur est à la croisée de deux mondes : le monde de l’ingénierie et les gens qui codent, car un jeu est une ligne de code très complexe., cela inclut l’IA, la gestion de la lumière, la physique, etc., et c’est le cas depuis des années. Et l’autre élément est les artistes, les artistes 3D, les artistes conceptuels, les auteurs qui rédigent des scripts et les acteurs en fait, et pour offrir une expérience artistique qui fait principalement appel aux émotions, qui est un jeu en fin de compte. Cela fait des années que l’industrie du jeu le fait. Pourtant, le défi pour bien d’autres secteurs à découvrir dans ce monde est en fait de fusionner les deux hémisphères de notre cerveau. La société sera composée à l’avenir de personnes qui doivent devenir des artistes tels Léonard de Vinci pour évoluer et construire le métavers de demain.
José : S’il y a bien un défi qui s’imposera à nous, c’est celui de l’expérience sans friction. Les entreprises dont certains salariés ne connaissent rien aux jeux ou qui ne savent tout simplement pas jouer, si on les met dans une chaise avec un casque VR, ils ne pourront pas être formés car ils auront des frictions avec cette expérience, ils doivent d’abord apprendre à interagir avec ce nouveau monde. Nous devons envisager cela dans un avenir proche, car nous allons recourir massivement à la technologie et une expérience pour les personnes avec lesquelles ils devront apprendre à interagir. Nous devons en tenir compte lorsque nous concevons le métavers, car si nous n’avons pas cette connexion, les gens ne pourront pas interagir avec l’expérience. Nous avons besoin de la partie humaine, de la façon dont les humains peuvent interagir avec ce nouveau monde, et si nous perdons la partie humaine, nous ne pouvons interagir avec personne.
C’est essentiel, l’éducation des pouvoirs publics et de l’intérieur des entreprises. Tout le monde devrait avoir un minimum de compétences techniques et artistiques dans son travail quotidien. C’est quelque chose que nous devons encourager et demander aux pouvoirs publics d’orienter l’éducation dans cette direction afin de disposer de personnes qui possèdent ces compétences ou de les former pour qu’elles évoluent de cette façon parce que le travail du futur nous imposera d’être davantage comme [Léonard] de Vinci, un mélange de technicité et de créativité. Il ne suffit pas d’être ingénieur ou artiste ; vous devez être les deux et exceller dans les deux domaines pour fournir la solution. C’est le message que nous pouvons diffuser, selon lequel nous devons nous concentrer sur ce genre d’ère de Vinci.
- Que savons-nous de l’interopérabilité ?
José : L’interopérabilité dépend de beaucoup de choses ; de la manière dont vous pouvez interagir ou interchanger vos données entre le métavers fait l’objet d’une discussion intense car elle implique la décentralisation des métavers. Soit nous participons, soit nous basculons dans un monde beaucoup plus décentralisé qui utilise peut-être une structure comme les organisations autonomes décentralisées DAOS ou dans un monde plus centralisé, c’est ce qui se passe en ce moment. Nous avons cinq entreprises qui gèrent tout en termes de technologie. L’autre chose qui est assez différente, c’est l’art. Vous pouvez changer, ou vous pouvez obtenir vos données, votre art, que vous avez sur un métavers comme Minecraft vers Sandbox, et vous n’avez pas seulement besoin d’obtenir les données ou vos images ; vous devez adapter l’image au nouveau monde.
- Quelle est l’importance de l’éducation à la santé numérique pour le métavers ?
Fabien : Il faut former les gens. J’ai encore des amis qui ont leur mot de passe sur une note parce qu’ils ont peur de ne pas s’en souvenir. Nous apprenons aux gens à mieux gérer leurs données et leur sécurité, à l’intérieur des réseaux sociaux et cela concerne toutes les générations. L’éducation à la santé numérique, car si on attend la réglementation et les normes, on risque d’attendre plusieurs années.
Pour obtenir plus d’informations sur les opportunités, les défis et les possibilités du métavers, visitez Globant’s Metaverse Studio