Une méthode de conception de jeu, partie 1 : définir le Core, se concentrer et lui donner de la puissance

août 8, 2019

En tant que concepteurs de jeux, nous devons souvent prendre rapidement des décisions complexes. Tous les mécanismes et fonctionnalités sont-ils vraiment nécessaires ? Que faut-il développer en premier ? Toutes ces idées intéressantes s’accordent-elles réellement ? Lorsque nous arrivons à la croisée des chemins et que les deux options sonnent bien, comment choisir l’une plutôt que l’autre ? Globalement, quelle est notre méthode de conception ?

Devoir souvent faire face à ces situations, ne pas être en mesure de fournir une solution concise et astucieuse peut entraîner (et entraîne généralement) deux types de conséquences :

  • Une mauvaise conception : prendre des décisions de conception sans fondement solide ni critères clairs, guidés uniquement par l’instinct ou un goût sans contexte. Cela conduit généralement à une conception molle, avec des jeux qui finissent par souffrir de « surcharge fonctionnelle » (un tas de fonctionnalités empilées les unes sur les autres).
  • Une équipe souffrante : une bonne partie du travail d’équipe repose sur les décisions prises par l’équipe créative. Si vous ne pouvez pas expliquer ces décisions par des raisons claires et logiques, tout l’équipage aura l’impression que son travail se dirige vers des caprices aléatoires et/ou le hasard.

Je suis tombé sur une méthodologie, je l’appelle « Core, Focus, and Power » et qui peut être appliquée à presque n’importe quel développement tout en fournissant les résultats attendus (expériences solides et développement agréable).

La méthode de conception en quelques mots

C’est ce que j’appelle cette méthodologie, qui est simple :

  • Vous définissez d’abord le Core.
    • Core (le cœur) est l’objectif, l’intention derrière la conception ; c’est le « Nord » que nous continuerons à rechercher tout au long de la conception.
    • Ceci n’est défini qu’une seule fois, de préférence avant même de commencer à faire un prototype.
  • Vous vous concentrez ensuite sur ce Core.
    • Focus (la concentration) signifie que TOUT dans notre jeu devrait pointer vers le Core, en se concentrant sur lui. Quand les choses ne vont pas, alors ils doivent avoir une très bonne raison. Cela ne peut pas être un accident ou un oubli.
    • Cette étape est franchie chaque fois qu’une nouvelle fonctionnalité est proposée et chaque fois qu’une décision de conception doit être prise.
  • Vous prenez chaque fonctionnalité ciblée et vous cherchez à lui donner de la puissance.
    • Power (la puissance) signifie qu’au moins une des fonctionnalités du jeu doit faire un effort supplémentaire, sortir le produit de la zone de confort, avec une perspective fraîche et audacieuse.
    • Vous franchissez cette étape après avoir conçu une fonctionnalité ou un élément qui se concentre sur le Core. Vous pouvez aborder cette étape en vous demandant : comment puis-je aller plus loin, voire à l’extrême ?

Core

Le Core est la pièce centrale de notre jeu. C’est ce que nous voulons proposer. C’est le message. Le Core pourrait être un mot, un sentiment, une émotion, une mécanique, un personnage.

Il peut également s’agir d’un objectif commercial, d’une plate-forme (par exemple, utiliser les capacités de Switch). J’aime résumer cela en disant que le Core est « l’intention de la conception ». Des exemples de Core dans les jeux existants peuvent être :

  • Fez : perspective
  • Ico : la relation entre deux personnages

Le Core sera la pierre angulaire autour de laquelle nous concevrons toute l’expérience. Il deviendra l’objectif, et donc le «Nord».

En quoi ce concept « Core » est-il nouveau ?

D’autres utilisent le concept de « piliers de conception ». Certaines entreprises comme Ubisoft ou EA travaillent avec un concept similaire, et elles l’appellent « fantasy » (fantaisie). Il s’appuie sur l’attente que l’utilisateur commence à former au moment où il entre en contact avec le produit, qu’il s’agisse d’un logo ou d’une bande-annonce de lancement. Et le jeu doit donner vie à cette expérience, en répondant à ces attentes. Pour ce faire, toute la conception et le développement ont cette « fantasy » comme centre. Elle en devient le pivot. Un exemple de « Fantasy » pourrait très bien être Dragon Age Inquisition : « Devenez l’inquisiteur ». Avec cette prémisse simple, l’utilisateur comprend quel sera son rôle, à quel cadre s’attendre, etc. Cela fonctionne non seulement comme un slogan marketing, mais cela doit aussi être le « Nord » et une ligne directrice pour le développement lui-même.

Focus

La concentration est un exercice et un état d’esprit, filtrant les éléments qui ne sont pas alignés avec notre Core. C’est se demander, encore et encore, chaque fois que quelque chose est sur le point d’être implémenté : cette fonctionnalité pointe-t-elle vers le Core de notre jeu ?

Même si la plupart de cela semble évident, ce qui ne l’est pas, c’est que l’ensemble des fonctionnalités et des éléments doit avoir une intention claire qui vise le Core. Je l’ai nommé Focus précisément parce qu’il s’agit de placer le Core au centre de la scène. Tout dans notre jeu doit mettre en évidence le Core, l’avant et le centre. Y parvenir, c’est se concentrer.

Qu’est-ce qui peut pointer vers le Core ? Tout. Chaque petit morceau d’un jeu est une chance de communication. Voici une liste de quelques éléments qui peuvent atteindre Focus, afin que vous ayez une idée de la gamme que cela couvre :

  • Les mécanismes
  • Les scénarios
  • Conception de niveau
  • L’affichage tête haute (HUD)
  • Les effets visuels (VFX)
  • Les dialogues
  • Le style artistique
  • Les logos
  • le nom du jeu
  • Les menus
  • Les sons
  • La musique
  • Les pièces de communication
  • L’art conceptuel

La mise en scène

Au cours de certaines recherches, j’ai découvert que le monde du cinéma recèle déjà un concept similaire qu’ils appellent « Mise en scène ».

Ce concept prétend que la façon dont vous communiquez dans le film ne se limite pas au scénario ou aux performances, mais tout ce qui fait partie d’une scène aura un effet sur ce qui est raconté. Des éléments tels que l’éclairage, le cadrage, l’environnement, les couleurs, les costumes, etc. Ils travaillent tous ensemble pour transmettre quelque chose en particulier.

Nous devrions pouvoir mettre un film en pause pendant n’importe quelle image et apprécier ce concept en action. 

Par exemple, dans ce cadre d’American Beauty, qui tente de placer Kevin Spacey en position de vulnérabilité, on peut observer :

  • Composition : il est placé sous la ligne médiane, ce qui le fait paraître petit.
  • Costumes : ses vêtements sont amples, ce qui ne lui donne pas l’air sûr de lui.
  • Éclairage : faiblement éclairé, et même si l’acteur est un peu touché par la lumière, c’est toujours faible et de côté. Il n’y a rien, pas même la lumière, qui écoutera ce qu’il désire.
  • Jeu d’acteur : pas une pose autoritaire.
  • Décor : la pièce comporte peu d’éléments, qui sont dispersés et placés sans intention claire. Ils fonctionnent comme un reflet de l’état dans lequel se trouve le personnage.

L’idée centrale de cette méthode de conception de jeux est de définir un « Nord » dans la conception, un objectif commun au sein de l’équipe et un produit solide. Dans mon prochain post—partie 2—je me concentre sur la façon dont l’élément Power complète cette approche. Continuer à lire.

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