Im Entertainment-Bereich trägt einer der Partner von Globant, PIXELYNX, dazu bei, die Entwicklung von Musik, NFTs und Entertainment im Metaversum voranzutreiben. Gemeinsam haben wir ein neues virtuelles Ökosystem entwickelt. Es versetzt Künstler in die Lage, markengeschützte interaktive Umgebungen zu schaffen und diese durch NFTs, soziale Musikerlebnisse und virtuelle Auftritte zu monetarisieren.
In den nächsten fünf bis zehn Jahren wird das Metaversum die Art und Weise verändern, wie Menschen Inhalte konsumieren und über das Internet interagieren. Daraus ergeben sich für Markenunternehmen in Sport und Entertainment mehrere zwingende Gründe, selbst in das Metaversum einzusteigen.
„Metaversum” ist ein Sammelbegriff für eine große Auswahl sich ständig weiterentwickelnder virtueller Umgebungen wie Sandbox, Decentraland, Roblox, Fortnite und viele andere. Der Zugang zu diesen Umgebungen und die Vernetzung mit anderen Nutzern erfolgt in der Regel über Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Spielkonsolen und andere digitale Technologien wie etwa Smartphones.
Es existieren bereits seit einigen Jahren mehrere Metaversum-Plattformen als Randerscheinungen – wie etwa Second Life und VR Chat. Die von ihnen entwickelten Konzepte beginnen nun, in den Mainstream vorzudringen. Das ist für Unternehmen ein Grund ist, sich diesem Sachverhalt zu stellen und sich darauf vorzubereiten, die nächsten Generation von Fans und Kunden zu gewinnen.
Nach diesem Einstieg betrachten wir, wie Markenunternehmen in Sport und Entertainment durch das Entwickeln einer frühen Präsenz im Metaversum profitieren können und sehen uns einige Fallbeispiele an.
Virtuelle Hubs und verstärkte Markenbindung
Die Fans von Sport und Entertainment schätzen Community-Aktivitäten sehr. Deshalb suchen sie in Online-Foren wie Reddit Gleichgesinnte, um über die von ihnen bevorzugten Teams, Spieler und IPs diskutieren.
Das Metaversum erhöht das Potenzial, diese Gemeinschaften zu erweitern enorm. Denn Markenunternehmen können dauerhafte virtuelle Räume erschaffen, in denen Menschen mit gemeinsamen Interessen in Echtzeit interagieren können. Stellen wir uns einmal vor, dass wir in einem virtuellen Fußballstadium den neuesten Triumph unseres Lieblingsclubs feiern und uns dabei mit anderen Fans austauschen können.
Insbesondere ist bei dieser Art des immersiven Entertainment die Virtual Reality (VR) ein großer Verkaufsvorteil. Allerdings ist die Akzeptanz noch relativ gering und die meisten Kunden scheuen vor der Einstiegshürde zurück. Da jedoch immer mehr interaktive und immersive Inhalte angeboten werden und die Technologie immer leichter zugänglich wird, ist davon auszugehen, dass die Nutzung von VR wahrscheinlich rasch zunehmen wird.
Da die Menschen immer mehr Zeit in diesen virtuellen Welten und Gemeinschaften verbringen werden, wird auch die Markentreue zunehmen. Die Kunden werden beginnen, nach digitalen Accessoires und Möglichkeiten der individuellen Ausgestaltung zu suchen, genauso wie sie es in der physischen Welt auch tun. Diese Nachfrage eröffnet die Möglichkeit, einzigartige digitale Markenprodukte zu verkaufen, Kataloge neuer digitaler Produkte zu erstellen und die physischen Produkte der realen Welt zu bewerben und zu verkaufen.
Fall Sie noch Zweifel am Potenzial digitaler Produkte haben, denken Sie bitte daran, dass das Unternehmen Fortnite im Jahr 2021 allein mit In-Game-Käufen 5,8 Milliarden US-Dollar erwirtschaftete.
Frühe Anwender des Metaversum in Sport und Entertainment
In vielerlei Hinsicht hat die Einführung des Metaversums bereits Auswirkungen auf die Bereiche Sport und Entertainment.
Ein hervorragendes Beispiel ist das Computervisionssystem Hawk-Eye, das im Profisport im Tennis, Cricket und Volleyball eingesetzt wird. Die primäre Funktion ist das Erfassen der Ballplatzierung. Die vom System erfassten Daten und hochwertigen Bilder werden jedoch auch zum Erstellen von digitalen Simulationen von Sportarenen verwendet. Dadurch ergibt sich die Möglichkeit, Live-Spiele im Metaversum zu übertragen, denen Menschen virtuell über VR- oder AR-Technologien beiwohnen können. Im Jahr 2021 hat dies die Liga Serie A des italienischen Fußballs erreicht, indem sie ein Live-Spiel auf der Metaversum-Plattform The Nemesis bereitstellte und an die Fans Tickets in der Form von NFTs verkaufte.
Ein weiteres Beispiel für die die verstärkte Einbindung von Fans ist die amerikanische National Basketball Association (NBA), die eine AR-Mobilanwendung entwickeln ließ, die ein authentisches NBA-Backboard und ein Spielfeld der realen Welt simuliert. Die Anwender können in dieser virtuelle Würfe durchführen und dazu mit der Kamera und dem Beschleunigungssensor des Mobilgeräts die Weite und Kraft des Wurfs festlegen.
In einem weiteren Schritt könnten Athleten auch Armbänder mit haptischem Feedback und AR- oder VR-Headsets tragen, um mit anderen Athleten im Metaversum zu trainieren. Diese Innovationen blieben also nicht nur auf das Publikum beschränkt.
DirectTV ist eine führende Marke im Bereich digitale Services der Entertainmentbranche und dem Verkauf von hochauflösenden Inhalten. In einer sich stark verändernden und wettbewerbsintensiven Szene versucht das Unternehmen, seine Position als innovativer Akteur zu behaupten und sich immer weiter zu entwickeln, um neue Gesprächsräume zu erkunden. DirectTV nutzt DGO, seine Streamingservice-Plattform – Direct-To-Consumer – um die Spiele im Metaversum in Echtzeit zu übertragen.
Im Entertainment-Bereich trägt einer der Partner von Globant, PIXELYNX, dazu bei, die Entwicklung von Musik, NFTs und Entertainment im Metaversum voranzutreiben. Gemeinsam haben wir ein neues virtuelles Ökosystem entwickelt. Es versetzt Künstler in die Lage, markengeschützte interaktive Umgebungen zu schaffen und diese durch NFTs, soziale Musikerlebnisse und virtuelle Auftritte zu monetarisieren.
Erste Schritte in das Metaversum
Um sich diesen Vorreitern bei der Einführung von Metaversen anzuschließen, empfiehlt es sich bei Sport und Entertainment erst die Kanäle für Prozesse und Einbindung zu digitalisieren und danach die nächsten Schritte zu unternehmen.
Auch wenn sich die Hardware noch in der Entwicklung befindet, empfehlen wir, mit VR und AR zu experimentieren, um auf diesem Wege ein Verständnis der Möglichkeiten zu erlangen. Zum Beispiel ermöglicht es die kostenlose Plattform Halo AR Markenunternehmen, beliebige Medien, wie etwa Zeitschriften oder Veranstaltungsprogramme, experimentell mit AR-Funktionen anzureichern.
Danach sollten Markenunternehmen in den Bereichen Sport und Entertainment das Metaversum als neuen Vertriebskanal sowohl für digitale als auch physische Produkte betrachten. Zunächst ist es jedoch wichtig, die neuen Vorschriften für den digitalen Vertrieb und den Datenschutz im Metaversum im Auge zu behalten, da sich diese noch in der Entwicklung befinden.
Wer sich frühzeitig für das Metaversum entscheidet, wird die Entwicklung dieser Plattform anführen und sich beim Gewinnen der nächsten Generation von Konsumenten einen Wettbewerbsvorteil verschaffen. Markenunternehmen in Sport und Entertainment, die schon heute im Metaversum unterwegs sind, werden davon weit in die Zukunft hinein profitieren.